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《冰河世紀(jì)2》動畫總監(jiān)Carlos Saldanha訪談

2006-07-27 12525 0

  藍(lán)天工作室的總監(jiān)Carlos Saldanha四年之后再次重掌“冰河世紀(jì)”,他一點兒也不緊張了。這次增加了幾個新角色,還有主角Scrat的大型卡通場景。藍(lán)天工作室的目標(biāo)是創(chuàng)建一個和封面一樣溫暖人心的故事,工作室現(xiàn)在有300多人,工作環(huán)境很和諧。

Carlos 專注于故事和腳本形成電影的大概?!霸缦葧r候我們只有一個小團隊,快速寫劇本,故事板還有概念繪畫,還有準(zhǔn)備電腦流程,角色模型和場景和角色開發(fā)?!彼噲D給每個角色以特性, Manny 是一個很有愛心和原則的大家伙。 Ellie 的聲音為故事情節(jié)增加了很多力度,她仍然知道她是誰,一個外表是猛犸象里面是小負(fù)鼠,而且還很有決心。

“小負(fù)鼠太可愛了,大家都喜歡它,讓它的尾巴動起來很有挑戰(zhàn),因為它經(jīng)常要跳上跳下,它的尾巴經(jīng)常要搖擺和卷曲。有些動作要求皮毛組和道具師進行高難度的動作。

  Scrat和它對橡子的瘋狂構(gòu)成了整個演出,雖然藍(lán)天工作室也給它加入些關(guān)鍵元素以增加故事的趣味性。其實每個人都有Scrat的影子,追求某種東西。不一定會成功,但也不會放棄。我們做了很多previs,我是個超級previs迷,我很喜歡將場景視覺化?!苯酉聛硎禽敵?,攝像機還有環(huán)境的設(shè)置。
Carlos很注意故事板,還有用After Effects精確控制時間,他們用了些二維面板使得效果看起來更真實些,然后在三維中合成模型?!拔覀兪褂玫牟皇荖URBS建模而是SubD,所以我們必須得重新創(chuàng)建角色,SubD建??梢灾谱鞲玫拿?。每個角色都需要有自己的特色,所以我們必須保證對于水和風(fēng),皮毛都有正確的樣子。我們制作了很多種皮毛:干燥的,濕的,水里的,都是預(yù)置好的,為以后的動畫制作做準(zhǔn)備,最終是為了角色能動起來?!?BR>

  Carlos說最有挑戰(zhàn)性的是結(jié)尾的動畫,盡量讓角色的眼睛看起來生動而不死板?!拔蚁M?dāng)人們看到它們的眼睛的時候能知道它們在想什么,還有面部表情也要真實?!痹谟兄?0個角色的動畫里導(dǎo)演最關(guān)心的就是眼睛部分,他發(fā)現(xiàn)一些細(xì)微的光線變換或者是視角變換一下,擴大人數(shù),觀眾就會有相應(yīng)的反饋,他不確定觀眾是否會注意這些改變,但盡量通過角色本身的感覺表達人物內(nèi)心的善良。

  藍(lán)天工作室使用了大量的毛發(fā)技術(shù),例如依據(jù)水平面定義皮毛得濕潤程度。有一個鏡頭是卡羅斯特別滿意的,這個鏡頭是袋貂睡醒后,從棲息的樹上掉入水中。然后他從水中猛地抬起頭,腦袋一半在水中,一般露在外面,濕濕的。露在水外的皮毛濕濕的并且不光滑,但是水中的半個腦袋上的皮毛在水中隨著他的移動而浮動?!盀榱送瓿蛇@個真是的效果,我們使用了自己的軟件-CGI Studio?!?
  我們的天才設(shè)計師們提出希望能給予他們更多自由創(chuàng)作的空間。我們可以在Maya中將這些人物形象化,然后控制參數(shù),例如風(fēng)和地心引力??偠灾?,皮毛在整個制作流程中是最有挑戰(zhàn)性的,同時也是最有樂趣的。

  CGI Studio相比1998年的版本,如今所使用的新版本已經(jīng)進行了改進。雖然燈光的功能依然和以前類似,電視由于軟件已經(jīng)進行了優(yōu)化,所以現(xiàn)在照明的效果比以前好了很多?!岸鴱那暗腂unny雖然是一款非常慢的軟件,比其他一些渲染器都慢,但是他的功能非常的強大。你可以有很大的創(chuàng)作自由去定義人物外觀的風(fēng)格或是使人物更加的真實?!倍F(xiàn)在改進后的CGI Studio在皮毛和水容量的種類方面都有了很大的改進。
  “我們從來沒有在一部影片中如此多的用到水。在我們第一部電影《冰河世紀(jì) 1》中有一些水的效果,但是很少。我們不得不發(fā)展一項新的技術(shù)來使水的效果看起來更好些?!彼{(lán)天工作室還用CGI Studio這款軟件在水面的頂端制作出了泡沫的效果?!暗拇_,我們在開始的時候一直對能否在電影中用到那么多水的效果表示質(zhì)疑。但是后來,這個疑慮慢慢的就被打消了?!?BR>
  為了達到導(dǎo)演卡洛斯對光線的要求,制作人員用到了GI和直射光來提高人物外觀效果。他們用了一些手法產(chǎn)生活潑的動作效果,添加了一些邊緣光和輔助照明的效果。有大量的內(nèi)容需要渲染?!拔覀冧秩净ㄙM了很多時間,制作完成后,我們就一直進行渲染,直到首映前的一個月才渲染完成。在制作的早期階段,電影中的每個人物大約有將近兩百萬根毛發(fā),而我們渲染測試畫面花費了將近100個小時?!焙髞碇谱魅藛T縮短了渲染的時間,導(dǎo)演預(yù)計需要以每個畫面平均15個小時的速度進行渲染?!癈GI Studio在折射和反射效果方面表現(xiàn)的非常好,制作出的效果非常的真實,所以制作時所添加的每一個內(nèi)容都會增加渲染所用的時間。這樣一來,我們不得不想辦法來對渲染進行優(yōu)化。

  焦點在于要讓觀眾沉浸在我們電影的對話當(dāng)中,雖然這些對話的效果對提高影片質(zhì)量沒有太大的幫助?!拔蚁脒@個電影時能夠使觀眾滿意的。我并不希望它成為一個記錄事實的電視節(jié)目或者是CG技術(shù)的展示。我希望看到角色本來的一面,哭、笑等。我喜歡看到有科技創(chuàng)造出來的美麗的作品,但是我們并不希望喪失電影的靈魂。”

  卡洛斯對于藍(lán)天這個團隊給予了非常高的評價?!叭绻藗兿矚g他們所做的,那么他們就將會在自己的作品中將他們的才華充分的展示給大家。在藍(lán)天這個大家庭中,所有人都是勇士,正是他們在不斷的創(chuàng)造的奇跡?!?BR>
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