憂傷街的背景
盡管我從事的是動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),可是我是一名建筑師,而且我也確實(shí)很喜歡在建筑空間里工作。我最鐘愛(ài)的建筑空間是人性化的、燈光柔和的、帶有懷舊色彩的建筑物,卻不喜歡冷酷的鋼化玻璃給人的那種冰冷的感覺(jué)。因此盡管研究建筑形象化八年之久,我卻一點(diǎn)也不喜歡這份工作。于是,我決定依我所見(jiàn)塑造建筑學(xué),我認(rèn)為這是正確的選擇。
構(gòu)思
首要任務(wù)是找一個(gè)我想要為之工作的好的對(duì)象。最初的靈感來(lái)自于許多年前看過(guò)的一張照片。那張照片包含了一個(gè)拱門和一個(gè)與之面對(duì)面的普通的門。我認(rèn)為拱門所形成的細(xì)微的陰影區(qū)域與它對(duì)面光線明亮的區(qū)域形成了對(duì)照,這種對(duì)照使的那扇古老的木門成為引人注意的主題。那種多云天空下的平滑的陰影、細(xì)微的藍(lán)色調(diào)又給這個(gè)對(duì)比組合增添了一種寂靜、沉著的氣氛。所有其它的元素都被小心的布置在這個(gè)場(chǎng)景中來(lái)營(yíng)造出豐富的影像和深度。
草圖
我沒(méi)有畫任何的草圖,不過(guò)我確實(shí)用3ds max 制作了兩三個(gè)實(shí)物大模型。它們?cè)谕晟圃煨图记珊驼彰鲿r(shí)非常有用。
建模
我以厘米作為真實(shí)生活長(zhǎng)度的單位。
我從一個(gè)很簡(jiǎn)單但非常大的、大約十立方米的盒子著手,然后在上面刻上容量。這并不是建筑建模的一般手法,但對(duì)“憂傷街”形象的塑造卻起了非常大的作用。利用高高的墻又有助于將柔和的光線反射到它們上面。
模型一開(kāi)始十分簡(jiǎn)單,但隨著工作的深入,變的越來(lái)越復(fù)雜。于是我將每一個(gè)表面分開(kāi),分別細(xì)致的制作。對(duì)于墻來(lái)說(shuō),我用一個(gè)噪音修飾成分使它們形成一個(gè)粗糙的幾何體,然后再在上面加上裂縫和洞眼。我總是三番兩次的將拐角處變粗糙,以破壞原來(lái)不自然的完美外表。對(duì)于門,我做了幾乎同樣的處理。所有門的拐角都被磨平了,以去掉原來(lái)到銳利。
對(duì)于地板和右墻,我做了更進(jìn)一步的處理。
我將那些表面分離,然后再細(xì)分,繪制具體紋理作為位移圖。然后使修飾堆倒塌。我也潤(rùn)飾了一些角落,從一個(gè)頂點(diǎn)到一個(gè)頂點(diǎn),使墻壁和地板獲得完美的結(jié)合點(diǎn)。我僅僅不滿意的是一個(gè)“腫塊”圖,因?yàn)椤澳[塊”圖制造的陰影非常微弱。我的目標(biāo)是用真實(shí)的石頭制造出真實(shí)的陰影。其它的物體如:罐、燈、郵箱等,都是按上述方法用手工加以修飾,以去掉不自然的完美外表。建模過(guò)程大約用了40個(gè)小時(shí)。其中地板模型至少做了三次。直到達(dá)到了令我滿意的效果,建模過(guò)程才告結(jié)束。
紋理
繪制紋理的過(guò)程是最難的部分,但同時(shí)也充滿了樂(lè)趣。我寫了一個(gè)關(guān)于所有墻壁的故事。它們由濕變干、又由干變濕了很多次。有些地方非常舊,有些地方已經(jīng)修補(bǔ)過(guò)很多次,其他的地方則有待于修補(bǔ)。住在這些墻后面的家庭不是很富裕,但是也不窮。實(shí)際上他們是很普通的處于平均中等水平的家庭。也有可能這是一個(gè)海邊的小村莊。我自己也不確定。這是這條街上生活的一個(gè)特定情節(jié),于是我做夢(mèng)都在想這條街道的墻。
在我的存檔里有大量的影集。在開(kāi)始像這樣的工程之前,我總是查閱許多相關(guān)的詳細(xì)資料。這項(xiàng)工程,我仔細(xì)研究了許多墻壁。當(dāng)描繪紋理時(shí),我從一張很新但很小的墻的照片入手,然后通過(guò)手繪和復(fù)制的方式逐漸完善,最后加入了裂縫和灰塵。我經(jīng)常拍照,有許多我自己的有關(guān)灰塵的圖片集,此外,我還從網(wǎng)上找到了許多。
最難的要數(shù)地板紋理的繪制過(guò)程。地板的主結(jié)構(gòu)是一張照片,一開(kāi)始,我實(shí)施了“灰色模型”計(jì)劃。用照片編輯軟件重新安排了石頭的位置,這樣就不會(huì)被墻壁擋住。然后,我克隆了這個(gè)地板的紋理,把它轉(zhuǎn)換成一個(gè)‘灰度色標(biāo)’。選中所有石頭的輪廓,使它們變得更亮。做完這些,再在石縫中填上灰泥,并且將之變暗。這樣我的位移圖就完成了。接下來(lái),克隆最初地板的紋理,制成另一個(gè)‘灰度色標(biāo)’并應(yīng)用到凹凸貼圖中。整個(gè)過(guò)程耗時(shí)15個(gè)小時(shí)。
照明
最主要的照明系統(tǒng)是一個(gè)充滿了陰影的HDRI圖像,其中的陰影是由特定地方需要的泛光源映射而成的。我沒(méi)有在照明上花大量的功夫。我總是在工程開(kāi)始的時(shí)候繪制紋理之前就開(kāi)始設(shè)計(jì)照明系統(tǒng)。紋理總是傾向于遮住重要的圖像陰影和影像平衡。因此當(dāng)模型快要完成時(shí),我開(kāi)始著手光線的布局。當(dāng)光線的布置完成之后,再繼續(xù)紋理的繪制工作。
渲染
對(duì)于這個(gè)工程,渲染引擎是3ds max 7 提供的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)置 Mental ray(3D專業(yè)渲染引擎).對(duì)于1800+ AMD CPU, 512 RAM的電腦來(lái)說(shuō),整個(gè)渲染過(guò)程耗時(shí)20小時(shí)。它的原始大小是3,400 x 2,400像素。
作者簡(jiǎn)介:
Çetin Tüker 1969年十月生于土耳其的首都安卡拉。1992年畢業(yè)于中東技術(shù)大學(xué),獲得學(xué)士學(xué)位,1996年完成文學(xué)碩士學(xué)位。
1993—1995年,多次在國(guó)家建筑設(shè)計(jì)競(jìng)賽中獲獎(jiǎng)。
Tüker先生從1991年開(kāi)始研究電腦圖形圖像,當(dāng)時(shí)他還在中東技術(shù)大學(xué)學(xué)習(xí)建筑形象化學(xué)科,1994年開(kāi)始了3D的執(zhí)教生涯。
2001年,他加入了AMBUSH – PUSU(土耳其第一個(gè)實(shí)時(shí)行動(dòng)電腦游戲)小組,直到2004年退出。之后在伊斯坦布爾熹南建筑藝術(shù)大學(xué)的圖形圖像設(shè)計(jì)科繼續(xù)他的教師生涯。同時(shí)作為一個(gè)人物漫畫家活躍在數(shù)字后期制作領(lǐng)域。
在休閑時(shí)間里,他熱衷于FPS游戲和拍照。