《指環(huán)王在線》游戲片頭制作幕后

2008-04-08 9574 0

  《指環(huán)王在線》是美國Turbine公司開發(fā)一款網(wǎng)絡(luò)游戲,南京原力動畫公司不僅制作了游戲中大部分的外包美術(shù),同時(shí)也獲得了游戲片頭的制作機(jī)會。整個(gè)游戲片頭由美國Turbine公司提供故事板和配音配樂,而原力動畫負(fù)責(zé)所有的制作到合成。于是在《指環(huán)王在線》游戲制作人員列表中出現(xiàn)了原力動畫所有參與者的名單,這也是讓他們頗為自豪的一件事。

  《The Lord of the Rings Online:Shadows of Angmar》游戲制作手記



殷永吉

 作者:殷永吉,現(xiàn)任南京原力動畫總監(jiān),從事動漫游戲及影視行業(yè)十一年。早期負(fù)責(zé)過電視欄目的包裝和影視特效工作,后擔(dān)任《龍與地下城on line》,《指環(huán)王on line_安格瑪?shù)年幱啊返却笮途W(wǎng)游和多部次世代(XBOX360及PS3)游戲的動畫負(fù)責(zé)人。

  《魔戒》這一奇幻小說,作為奇幻文化中的永恒經(jīng)典為全球奇幻迷所喜愛。自2001年至2003年期間電影《指環(huán)王》三部曲的推出,開始讓更多的人了解和追崇。而《The Lord of the Rings Online:Shadows of Angmar》(以下簡稱LOTRO)則是美國渦輪軟件(Turbine)以托爾金的著名小說《哈比人》和《魔戒》為背景而開發(fā)的多人在線角色扮演網(wǎng)游。它讓玩家置身于托爾金筆下美妙的中土世界,親歷小說中一幕幕激動人心的歷史事件,攜手中土世界的玩家一同抵抗索倫軍團(tuán)的進(jìn)攻。而我們,南京原力動畫公司的游戲藝術(shù)工作者們,則更是在近4年的努力工作中,讓托爾金筆下美妙的中土世界和Turbine公司的精彩設(shè)計(jì)完美調(diào)和并呈現(xiàn)在全球玩家的面前。

  游戲發(fā)售至今,已有近半年時(shí)間。而我,作為原力動畫公司《LOTRO》游戲動畫和CG動畫的負(fù)責(zé)人,將在以下版面中著重為廣大CG愛好者介紹我所經(jīng)歷的LOTRO CG。
 
  首先開始的自然是前期工作,角色設(shè)計(jì)和腳本由Turbine公司提供。而我們需要對腳本作一些修改以符合實(shí)際的工作及檔期,這很重要!理由很簡單,腳本中的一些鏡頭設(shè)計(jì)會在修改后更加合理可行。當(dāng)我們的修改被Turbine公司和版權(quán)及原著公司敲定后,工作全面開始。

  我的工作計(jì)劃表格開始:腳本,模型,UV,帖圖,綁定,場景,動畫,動力學(xué),渲染及后期,它們在表格里一目了然。

  模型的工作很精彩也很順利,他們?yōu)槊總€(gè)主要角色制作兩種精度的模型,低精度模型用來制作初步的動畫,高精度模型用來調(diào)整最后的效果。模型完成后,由美術(shù)部門為角色繪制帖圖,他們出色的工作讓角色更加鮮活!

  此時(shí),綁定藝術(shù)家與動畫師緊密合作,力求為所有角色創(chuàng)造最棒的控制!當(dāng)然,這并不簡單,有時(shí)因?yàn)殓R頭需要,得為角色提供多種解決方案。其中Uruk Hai_Leader這一角色便使用了2種以上的綁定。給綁定藝術(shù)家們帶來最大麻煩的還是表情,我們的解決方案是:將blend shape 和面部骨骼融合使用。這些完成綁定的角色,將交動畫師完成第一版的動畫剪輯,第一版沒有漂亮的細(xì)節(jié),沒有復(fù)雜的場景,也沒有大量的群眾角色,更是沒有色彩,只有大塊的動畫,初步的鏡頭。但是,它將決定整個(gè)故事的一切,包括未來的細(xì)節(jié)。

  工作到這一步,Turbine公司突然更換了全部的腳本……我們的還得繼續(xù)!好歹腳本比原先強(qiáng)了!之后經(jīng)過腳本修改,一版的動畫剪輯和二版的主要角色細(xì)節(jié)添加,渲染藝術(shù)家們開始陸續(xù)收到動畫打包的鏡頭,他們的動畫渲染測試迅速開始。由于我們使用Renderman作為主渲染器,需要做大量的開發(fā)及測試工作,實(shí)際上在角色模型還未完成的時(shí)候,我們的渲染藝術(shù)家們已和工作拼上了!時(shí)間過得超快!檔期迫近!我們還有一堆群體動畫,大量復(fù)雜布料,毛發(fā),場景細(xì)節(jié)……

  布料演算,并非易事:舉例講,WitchKing的衣服有4層,相互碰撞會有穿幫。我們把4層一起演算分層來渲染;Orc Boss動作較大,我們把動畫的速度變慢4倍計(jì)算布料,然后抽掉插植的幀,才得到了平滑的布料效果;Hobbit從蹲伏姿勢到抓起披風(fēng)甩向后方并向鏡頭高速移動,這場也曾讓我們浪費(fèi)了一些時(shí)間, 當(dāng)我們?yōu)镠obbit的披風(fēng)開發(fā)了布料的拼接方式,這一場才得以順暢繼續(xù)。

  毛發(fā)的處理非常重要,但是流程到這一步時(shí)間更加緊張!好在我們制作毛發(fā)的藝術(shù)家是個(gè)極有條理的家伙,恐怖的是,他要同時(shí)使用四臺機(jī)器來完成一堆角色的毛發(fā)演算和渲染,光是滿桌子的鍵盤鼠標(biāo)看著都眼暈。

  以上的工作完成時(shí),主角的鏡頭已渲染完成了近1/3 ,而動畫師們正在作最后的工作:群體動畫。這次的群體動畫,因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,我們直接使用了游戲中的低精度模型和帖圖。用粒子替代的方式,將大量單個(gè)動畫生成動畫序列,再用擺放好的粒子來替換序列并錯(cuò)開動畫序列以擺脫同步。千軍萬馬一下搞定!當(dāng)時(shí)覺得方法還不錯(cuò),可渲染完一看,動畫跳動!渲染部資深藝術(shù)家老周說:“根據(jù)Pixar的RenderMan藝術(shù)家工具文檔的說明,MayaAPI沒有提供完善的關(guān)于粒子替代的結(jié)構(gòu),所以藝術(shù)家工具輸出RIB的工具mtor無法完善支持粒子替代?!本彤?dāng)時(shí)來講,改掉全部群體動畫,時(shí)間是最大問題。于是我們選擇了將問題較嚴(yán)重的動畫局部改掉,盡量在檔期內(nèi)做好效果。最后的調(diào)整工作交給后期的藝術(shù)家們,后期MM問我表格上的時(shí)間檔就這樣了嗎?沒有延長?因?yàn)樗麄冃枰鄷r(shí)間為本片來調(diào)色,制作煙霧、火焰還有大氣和景深效果等等等等一堆工作。我也無奈。雖然后期的工作快速而有效,還是不得不舍棄了一些效果。

  最后,當(dāng)然是按時(shí)完成,順利發(fā)片。最后的效果也令Turbine公司與版權(quán)及原著公司相當(dāng)滿意。而現(xiàn)在的《LOTRO》得到了國外眾多媒體雜志的高分評價(jià)(據(jù)我所知,總分超越魔獸世界了哦),更是在北美網(wǎng)游市場高居榜首,歐洲人氣飆升。這些成就不但讓大家更加認(rèn)識到Turbine公司的優(yōu)秀和強(qiáng)勁,也充分證明了中國原力動畫有限公司的實(shí)力!在這里,個(gè)人也向大家強(qiáng)力推薦這部優(yōu)秀的作品!
 



      


106
評論區(qū)(0)
正在加載評論...