人人都有壞習(xí)慣??梢哉f,壞習(xí)慣是人們?nèi)粘I钪械囊徊糠?,不管我們是否喜歡,它們都將影響我們的日常工作。到底應(yīng)該如何定義壞習(xí)慣?
壞習(xí)慣可以指那些定期重復(fù)且下意識(shí)出現(xiàn)的負(fù)面行為。游戲開發(fā)可以說是一個(gè)重復(fù)循環(huán)的周期或過程,但是我們要如何定義設(shè)計(jì)壞習(xí)慣?這個(gè)問題就跟定義游戲設(shè)計(jì)師一樣困難。
我們可以說游戲設(shè)計(jì)是關(guān)于設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的過程,而“內(nèi)容”則包含聲音,關(guān)卡,對(duì)話等方面。我將在這里列出我所知道的20個(gè)不良設(shè)計(jì)習(xí)慣,它們也適用于游戲之外的一些創(chuàng)造性領(lǐng)域。
游戲設(shè)計(jì)的壞習(xí)慣(排序不分先后):
1.執(zhí)拗于某個(gè)理念
我們可以在許多方面中看到這一問題。并且促使這一問題的原因也不只有一個(gè)。畢竟我們總是很難判斷什么時(shí)候某個(gè)功能還有更大的作用或者什么時(shí)候我們需要移除這個(gè)功能。而在這里我們所面臨的挑戰(zhàn)在于,我們自己的工作激情將直接影響設(shè)計(jì)的成敗。
Tom Cadwell(Riot Games設(shè)計(jì)總監(jiān))將這點(diǎn)描寫為“難以割舍”的陷阱。他認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估能夠幫助開發(fā)者做出最合適的決定。而從設(shè)計(jì)師個(gè)人的角度來說,他們必須明確,沒有哪種理念(不論好與壞)會(huì)直接決定最終產(chǎn)品成形,而且這些理念也不能反映他們的創(chuàng)造能力。
2.未明確設(shè)計(jì)范圍
如果不能在一開始就明確設(shè)計(jì)范圍,將會(huì)導(dǎo)致生產(chǎn)過程中出現(xiàn)許多不必要的麻煩,并最終影響游戲的成形。如此不僅會(huì)出現(xiàn)耗時(shí),誤差等情況,還會(huì)讓整個(gè)開發(fā)過程變得困難重重,因?yàn)槟悴⑽创_立能夠參照的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
如果預(yù)先規(guī)劃了標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)模式,團(tuán)隊(duì)成員便能夠基于一些較小的目標(biāo)進(jìn)行迭代,如此便能夠明確制作前期所需要的時(shí)間安排了。我們必須基于一個(gè)宏觀或微觀層面去衡量任何任務(wù)所需要的時(shí)間和成本,并將此范圍應(yīng)用于所有的設(shè)計(jì)任務(wù)中,而不只是將其當(dāng)成是針對(duì)特殊設(shè)計(jì)要求的工作。
3提出不可靠的設(shè)計(jì)
不論出于何種原因,在游戲的制作過程中我們總是需要?jiǎng)h除某些設(shè)計(jì)內(nèi)容。我們必須保證設(shè)計(jì)的靈活性,能夠在不影響其它部分的前提下進(jìn)行調(diào)整。并且我們需要投入更多的精力去識(shí)別設(shè)計(jì)所面臨的風(fēng)險(xiǎn)和可衡量的選擇。
假設(shè)你正在設(shè)計(jì)一個(gè)不存在更多可改變空間,或者直接影響項(xiàng)目完工的系統(tǒng),那你就要確保這個(gè)系統(tǒng)必須獲得團(tuán)隊(duì)中所有成員的認(rèn)可,讓它獲得足夠的重視。而往往,過度相互依賴是很多團(tuán)隊(duì)容易忽視的一種壞習(xí)慣。
4.缺少自我批評(píng)或者批評(píng)過甚
我們總是很容易選定一些對(duì)設(shè)計(jì)有幫助的內(nèi)容,但是卻很難確保設(shè)計(jì)能夠給玩家留下深刻的印象。自我批評(píng)就像是一把雙刃劍,有時(shí)候它能夠幫助我們更好地達(dá)成共識(shí),但是有時(shí)候它也會(huì)讓我們深陷于某些問題之中。
特別是時(shí)間有限的情況下,更需要謹(jǐn)慎地處理自我批評(píng),因?yàn)檫@時(shí)候你可能不會(huì)愿意浪費(fèi)更多時(shí)間于設(shè)計(jì)中而選擇繼續(xù)前進(jìn)。但是有時(shí)候,欲速則不達(dá)。
另一方面,我們也有可能出現(xiàn)批評(píng)過甚的情況,特別是在開發(fā)初期。我們必須清楚,過度的批評(píng)將會(huì)導(dǎo)致我們過多地關(guān)注于某些內(nèi)容而忽視了其它內(nèi)容。要盡量接受任何新觀點(diǎn),針對(duì)那些風(fēng)險(xiǎn)較低的內(nèi)容更是如此。如果設(shè)計(jì)達(dá)到了預(yù)期的目標(biāo),你便可以將其早前的內(nèi)容與最近更新的內(nèi)容進(jìn)行更加客觀的比較。
不論是缺少批評(píng)還是批評(píng)過度,如果你所面臨的內(nèi)容過于客觀化,你最好能夠請(qǐng)求別人的幫助,聽取其他人的(如用戶測(cè)試者)的看法。
5.忘記設(shè)計(jì)目標(biāo)
設(shè)計(jì)目標(biāo)猶如燈塔,將指引著我們做出正確的設(shè)計(jì)決策,但是在混亂的開發(fā)過程中,我們總是容易錯(cuò)過這個(gè)燈塔。
當(dāng)你開始執(zhí)行任何一項(xiàng)任務(wù)時(shí),讓自己能夠始終遵循設(shè)計(jì)目標(biāo)。確保自己能夠很容易便找到這些內(nèi)容。與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)討論設(shè)計(jì)目標(biāo),以便他們?cè)谠u(píng)論和展示過程都始終牢記這些目標(biāo)。你可能會(huì)因?yàn)檫M(jìn)行測(cè)試而決定改變某些特別的目標(biāo),這時(shí)候就必須即時(shí)通知團(tuán)隊(duì)成員,并與之一起回顧早前的工作。
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6.為自己而非目標(biāo)用戶設(shè)計(jì)游戲
這是設(shè)計(jì)目標(biāo)中常見的一種錯(cuò)誤,通常是由人們本身的存在感而引起的。而這與為目標(biāo)用戶設(shè)計(jì)游戲的不同點(diǎn)在于,如果我們是為自己設(shè)計(jì)游戲,那么我們所確定的設(shè)計(jì)目標(biāo)很可能與預(yù)期用戶的需求相悖。除非你自己也是游戲的目標(biāo)用戶,但即便如此,我們也很難平衡玩家與我們游戲習(xí)慣的差異。
問題的根源便在于,創(chuàng)造游戲體驗(yàn)是一個(gè)復(fù)雜的過程。我們總是很難保持最終游戲內(nèi)容的客觀性,因?yàn)槲覀兛偸菐е环N偏見去創(chuàng)造游戲內(nèi)容,而這有可能不是終端用戶真正想看到的游戲。
糾正這個(gè)壞習(xí)慣的一大方法便是更好地理解目標(biāo)用戶的游戲體驗(yàn)。可以通過測(cè)試,論壇討論,QA交流以及專家評(píng)審等方法進(jìn)行改良。
7.完全無視競(jìng)爭產(chǎn)品
了解競(jìng)爭對(duì)手與其它同類型的游戲是非常重要的過程。有時(shí)候,這種調(diào)查研究還真的吃力不討好的苦差事。而創(chuàng)造研究指南并評(píng)估同類型產(chǎn)品能夠幫助你更好地達(dá)到目標(biāo)。并且這么做也能夠幫助你避免一些壞習(xí)慣,如為自己設(shè)計(jì)游戲等。
8.遺漏新手教程/簡介
新手教程或簡介是游戲機(jī)制、內(nèi)容給玩家的第一印象。它們將直接影響玩家的游戲體驗(yàn),并與游戲其他部分的內(nèi)容存在區(qū)別。
通常情況下這些簡介不會(huì)只出現(xiàn)一次,它們將會(huì)隨著游戲引進(jìn)更多新功能和內(nèi)容時(shí)重復(fù)出現(xiàn)。因?yàn)檫@種簡介能夠?qū)⑼婕腋玫匾M(jìn)全新的世界(游戲邦注:包括故事,圖像和聲音),所以我們必須更加深思熟慮地針對(duì)于目標(biāo)用戶進(jìn)行設(shè)計(jì)。
很多人都因?yàn)樵O(shè)計(jì)新手教程/簡介太過于繁瑣而故意避開或忽視這些內(nèi)容。為了避免這些問題,我們必須確保在游戲開發(fā)過程中就要重視新手教程/簡介的設(shè)計(jì)任務(wù)。
如果在規(guī)劃階段忽視了新手教程,那么可能出現(xiàn)的后果將不再只是形成壞習(xí)慣了,而是會(huì)導(dǎo)致試驗(yàn)性生產(chǎn)過程中缺少關(guān)鍵需求。
9.設(shè)計(jì)負(fù)荷
有些設(shè)計(jì)師常誤認(rèn)為充滿大量功能的設(shè)計(jì)就是優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。問題在于,他們難以判斷什么時(shí)候應(yīng)該添加新功能,或者刪去不必要的功能。通過調(diào)查研究、專家評(píng)審,列出設(shè)計(jì)目標(biāo)或進(jìn)行原型設(shè)計(jì)能夠幫助設(shè)計(jì)師淘汰那些不必要的內(nèi)容,并挖掘出設(shè)計(jì)中的“樂趣”核心。我們必須牢記,設(shè)計(jì)本身也會(huì)越變?cè)綇?fù)雜,在有些功能涉及到其他領(lǐng)域的知識(shí)才能完工時(shí)更是如此。
一開始便添加更多功能并不能夠保證解決游戲機(jī)制的問題。這么做可能導(dǎo)致的唯一結(jié)果是開發(fā)者不得不花費(fèi)更多時(shí)間去創(chuàng)造游戲原型。設(shè)計(jì)的核心目的是盡可能簡單地向玩家傳遞游戲內(nèi)容。朋友曾告訴我:“如果你不能將游戲玩法概括為2行的內(nèi)容,那就說明你的游戲過于復(fù)雜。”我認(rèn)為這是一個(gè)良好的指導(dǎo)原則。
10.繁瑣的文件內(nèi)容
撰寫密密麻麻的文件內(nèi)容或列表是對(duì)人們閱讀水平和理解能力的挑戰(zhàn)。有時(shí)候游戲所涉及的文件數(shù)量非常之多,而這時(shí)候我們便更加難以確保這些文件的可讀性。隨著功能列表的發(fā)展或變化,我們需要做的是保持這些內(nèi)容在文件中的更新。
我發(fā)現(xiàn),圖片可讓文件內(nèi)容更加簡潔,模塊化也有助于解決這個(gè)問題,可以方便不同群體閱讀和使用文件。我們可以分解功能的規(guī)格,或者做出特殊標(biāo)記以幫助不同對(duì)象(游戲邦注:包括程序設(shè)計(jì)人員,美術(shù)人員以及用戶)尋找,評(píng)價(jià)或編輯他們所需要的信息。
當(dāng)你將描述內(nèi)容分解成小部分內(nèi)容時(shí),你必須確保讀者能夠輕易找到你的設(shè)計(jì)目標(biāo)(或者功能要求),從而幫助他們理解這些內(nèi)容與最終游戲之間的聯(lián)系。
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11.只是為測(cè)試而測(cè)試
如果你進(jìn)行測(cè)試并獲得以下結(jié)果,那么這也是一種壞習(xí)慣的表現(xiàn):
*只是想通過測(cè)試證實(shí)一種意見。
*只是想借此保全面子或者所獲得的結(jié)果沒有實(shí)際作用。
*獲得一些對(duì)團(tuán)隊(duì)無幫助的內(nèi)容或結(jié)果。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須有規(guī)律地針對(duì)預(yù)期用戶進(jìn)行游戲測(cè)試;并且必須牢記,測(cè)試的目標(biāo)是理解特定玩家的游戲體驗(yàn)以及他們對(duì)游戲的看法。最理想的測(cè)試結(jié)果能夠幫助你創(chuàng)造出一款得到優(yōu)化的成品游戲。
12.低估目標(biāo)用戶
不同人會(huì)用不同方式去體驗(yàn)游戲。不要認(rèn)為那些不理解游戲功能或者過不了某些關(guān)卡的測(cè)試者就“沒有能力”,“不會(huì)玩游戲”。實(shí)際上,如果正視測(cè)試者所遇到的這些限制因素,你便能夠進(jìn)一步調(diào)整游戲,而創(chuàng)造出更易大眾使用的最終產(chǎn)品。
你真正需要改掉的壞毛病是低估用戶所提供的數(shù)據(jù)。著名的易用性專家Jakob Neilsen認(rèn)為,根據(jù)統(tǒng)計(jì),15個(gè)用戶中的前5名用戶能夠找出85%的游戲易用性問題。我認(rèn)為,如果玩家不能夠接受或理解游戲功能,這種方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的還是,不要讓自己的自尊心阻礙了客觀公正的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),一定要正視玩家的觀點(diǎn)。
13.閉門造車地設(shè)計(jì)游戲
為了快速創(chuàng)造出游戲功能或內(nèi)容而忽視了其它領(lǐng)域的內(nèi)容(包括編程和圖像)便是需要改正的壞習(xí)慣之一。其它領(lǐng)域的技術(shù)目標(biāo)和美學(xué)目標(biāo)也很重要,所以進(jìn)一步討論這些內(nèi)容能夠幫助你強(qiáng)化開發(fā)團(tuán)隊(duì)并完善整體游戲。盡可能在設(shè)計(jì)任務(wù)中安插具有跨學(xué)科知識(shí)與技能的設(shè)計(jì)師。
要經(jīng)常與團(tuán)隊(duì)中的其他成員討論設(shè)計(jì)中任何可能發(fā)生的調(diào)整,尤其是與工程設(shè)計(jì)人員和美術(shù)總監(jiān),以判斷不同領(lǐng)域間存在的意見分歧。切記,越快并不代表越好。
14.因“調(diào)查研究”而分心
很多時(shí)候,“調(diào)查研究”往往只是一種借口,尤其是當(dāng)你表示目標(biāo)素材(如書籍,游戲或電影)太過吸引人而導(dǎo)致你耽擱了其它生產(chǎn)工作時(shí)。
有時(shí)候我們總是很難判斷何時(shí)該停止搜索并開始進(jìn)行生產(chǎn)。設(shè)定研究目標(biāo)并堅(jiān)持寫研究日記能夠幫助我們更加集中注意力。我們確實(shí)需要偶爾釋放壓力。但切記不要讓過多的“研究”影響了其它工作進(jìn)程,或者耽擱了自己的發(fā)展。
15.回避評(píng)價(jià)
如果團(tuán)隊(duì)中并未設(shè)置觀察評(píng)價(jià)政策,開發(fā)者便很容易染上這一壞習(xí)慣。評(píng)價(jià)確實(shí)需要我們投入一定時(shí)間和精力,并且有時(shí)候還會(huì)出現(xiàn)返工的情況。不同任務(wù)和項(xiàng)目需要涉及評(píng)價(jià)工作的人員和時(shí)間也不同。事后評(píng)價(jià)能夠幫助那些不理解迭代過程,并且混淆了最終產(chǎn)品與早期游戲原型的成員更好地理解游戲。
通常情況下,你的同事需要經(jīng)常幫你評(píng)價(jià)工作。Tom Cadwell認(rèn)為過久地延遲評(píng)價(jià)是我們應(yīng)該重視的一大問題。他鼓勵(lì)開發(fā)者盡早以一種積極的方式去創(chuàng)建評(píng)價(jià)體系,并歡迎任何態(tài)度的評(píng)價(jià)。而如果有意地避開評(píng)價(jià)將會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)缺陷,并最終影響游戲的質(zhì)量。
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16.把瑣事當(dāng)借口
在這里繁忙的工作是指一些不斷循環(huán)的小任務(wù),并且是可以自動(dòng)完成,委任給其他人或者暫時(shí)延遲的瑣事。而有些設(shè)計(jì)師認(rèn)為完成這種“繁忙的工作”能夠給他們帶來成就感。
如果缺少了自動(dòng)化過程,開發(fā)者將不得不面臨整體游戲制作的延遲,或者他們會(huì)將瑣事當(dāng)成是推遲或避開一些即將發(fā)生的任務(wù)或問題的借口。
我們要善于把握高效率與浪費(fèi)時(shí)間的界線,區(qū)分究竟哪些事情屬于瑣事。而通過進(jìn)程評(píng)價(jià)和時(shí)間追蹤,設(shè)計(jì)師能夠進(jìn)一步明確哪些方面值得自己投入更多的時(shí)間和精力。
17.設(shè)計(jì)停滯,害怕未知或失敗
為了進(jìn)行迭代,創(chuàng)新與優(yōu)化而反復(fù)使用同一種類型的設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師通常會(huì)為了避免一些不可預(yù)期的結(jié)果(而并非為游戲或用戶著想),反復(fù)使用之前的內(nèi)容。
任何個(gè)體或者團(tuán)體中的成員只要通過自我反思,便能夠發(fā)現(xiàn)這種過度依賴性會(huì)嚴(yán)重耽擱游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)程。但是人們總是畏懼改變。我們?cè)趧?chuàng)造游戲原型時(shí)可以使用的一種技巧便是遵循“多次嘗試,盡早發(fā)現(xiàn)問題”這一格言。這樣你的團(tuán)隊(duì)成員們便能夠盡早發(fā)現(xiàn)何時(shí)真正需要?jiǎng)?chuàng)造新設(shè)計(jì)。
18.從不玩自己的游戲
任何人都不應(yīng)該以太忙為借口而不嘗試自己創(chuàng)造的游戲。時(shí)間限制,缺少興趣,充滿漏洞或者質(zhì)量低劣都可能導(dǎo)致我們不愿意玩自己的游戲。設(shè)計(jì)師很容易養(yǎng)成這一壞習(xí)慣,特別是在測(cè)試硬件或者面對(duì)訪問受限的情況下。
我們可以通過時(shí)間管理或者識(shí)別并移除那些影響游戲訪問的障礙而解決這些問題。
19.自衛(wèi)型設(shè)計(jì)意識(shí)
自衛(wèi)心理將會(huì)進(jìn)一步滲透到生活中的方方面面,也包括工作。特別是在某些關(guān)鍵時(shí)刻,設(shè)計(jì)師更容易發(fā)生這種自衛(wèi)行為。并且,并不是那些非常頑固的人才會(huì)養(yǎng)成這種習(xí)慣。壓力以及其它元素會(huì)在我們的工作中砌起一道無形的墻,而阻隔我們與別人進(jìn)行交流與合作。
提高傾聽與交流技巧能夠幫助我們更好地理解并傳達(dá)信息。
20.忽視事后檢查
為了進(jìn)一步判斷項(xiàng)目執(zhí)行過程中的好壞情況,我們總是需要在開發(fā)中的多個(gè)階段進(jìn)行事后檢查和階段分析工作。因?yàn)槲覀冊(cè)谔幚磉@些問題時(shí)總是會(huì)加倍緊張,所以更應(yīng)該小心謹(jǐn)慎,避免造成敵意或批評(píng)。
并且我們不能以不方便為由忽視這種自我評(píng)估的過程。隨著時(shí)間的流逝,我們總是很難喚回人們對(duì)于過去工作的記憶。如果你是在一個(gè)較大的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中工作,那么在紙上記錄事后檢查或者召開小組討論便是非常有效的方法。
事后檢查數(shù)據(jù)多為主觀性的結(jié)果,所以我們不應(yīng)該將其作為規(guī)劃未來發(fā)展的唯一標(biāo)準(zhǔn)。而漏洞數(shù)據(jù)庫,預(yù)算撥款以及時(shí)間追蹤工具能夠?yàn)橛懻撝兴玫降膯栴}和假設(shè)補(bǔ)充更多細(xì)節(jié)。