游戲策劃,又稱游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。這部分人群掌握的是游戲的核心內(nèi)容甚至是一款游戲的靈魂所在。他們主要的工作就是圍繞玩家的根本需求,去設(shè)計(jì)策劃游戲里面的規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲的交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲的公式,以及整個(gè)游戲世界的一切體驗(yàn)內(nèi)容。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),一個(gè)合格的游戲策劃人員,應(yīng)該是很了解玩家的游戲體驗(yàn)需求的。我目前就職的簡(jiǎn)樂(lè)互動(dòng)科技有限公司,作為一家老牌資深的手游生產(chǎn)廠商,前后共研發(fā)了三十幾款游戲,在長(zhǎng)久的研發(fā)歷程中,公司一直都很關(guān)注玩家的游戲體驗(yàn)需求,下面我就來(lái)簡(jiǎn)單分享一下我們公司是如何策劃以玩家游戲體驗(yàn)需求為基礎(chǔ)的游戲內(nèi)容。
之前我提到玩家的游戲體驗(yàn)的根本需求,到底什么是游戲玩家的體驗(yàn)需求,玩家都想在游戲里面滿足怎樣的心里,我想一般的策劃人員都能回答出:“需要在游戲里面找到快感”,甚至之前藍(lán)港CEO王峰有把互聯(lián)網(wǎng)比作夜總會(huì),游戲比作“小姐”的言論。沒(méi)有錯(cuò),游戲里面找快感確實(shí)是玩家第一根本需求,用比較準(zhǔn)確的詞語(yǔ)來(lái)表達(dá),應(yīng)該是“榮耀與尊重”。這種需求位于馬斯洛需求理論的第四層,在人們滿足了生理需求、安全需求、社交需求之后自然會(huì)去尋找滿足第四層的需求。但是這種類型的需求只是玩家根本需求的冰山一角,我們公司對(duì)用戶需求行為做過(guò)深入的研究和分析,最后得出的結(jié)論是玩家需求可以分為以下四種:榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜。所以我們策劃團(tuán)隊(duì)的組織架構(gòu)基本上也是按照這四類根本需求來(lái)構(gòu)建的:榮耀策劃組、目標(biāo)策劃組、互動(dòng)策劃組.
榮耀策劃組的核心任務(wù):就是最大限度增加游戲玩家在游戲里面獲得榮耀與尊重的體驗(yàn)機(jī)會(huì),說(shuō)白了就是滿足玩家在游戲中找快感的心理需求。
目標(biāo)策劃組的核心任務(wù):就是為玩家設(shè)定相應(yīng)的任務(wù)目標(biāo)讓玩家隨時(shí)都有事可做,這一點(diǎn)單機(jī)游戲做得很好,我們做網(wǎng)游的公司也是把之前的優(yōu)良傳統(tǒng)延續(xù)了下來(lái)。
互動(dòng)策劃組的核心任務(wù):就是實(shí)現(xiàn)玩家在游戲里面的互動(dòng),互動(dòng)就包括:玩家之間的互動(dòng),玩家和游戲工作人員的互動(dòng),玩家和游戲內(nèi)容的互動(dòng)等等。互動(dòng)環(huán)節(jié)是網(wǎng)絡(luò)游戲所獨(dú)有的,要想把網(wǎng)絡(luò)游戲做成區(qū)別于單機(jī)游戲,互動(dòng)功能是個(gè)關(guān)鍵。
驚喜策劃組的核心任務(wù):游戲里面隨時(shí)都會(huì)有驚喜,這種驚喜體現(xiàn)出的是一種隨機(jī)性,在很多游戲產(chǎn)品在分配的時(shí)候,都是隨機(jī)性分配的。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō):兩個(gè)人在玩游戲里面玩同一個(gè)小游戲,他們獲得的獎(jiǎng)品都是不一樣的,這能增加游戲的趣味性,讓玩家在獲得游戲產(chǎn)品的同時(shí)獲得一種與眾不同的感覺(jué)。
我們公司的策劃團(tuán)隊(duì),在方案策劃上也有一套完整的思路,我們都是分成一次策劃和二次策劃的。
一次策劃:策劃人員拍腦袋定方案,然后再出文檔,研發(fā)和美術(shù)忠實(shí)地把方案實(shí)現(xiàn)出來(lái)。
二次策劃:策劃完成的方案作品交到實(shí)際玩家手中,不停的去修改和完善它,其實(shí)好的策劃方案都是經(jīng)過(guò)玩家檢驗(yàn)之后不斷地改出來(lái)的。
游戲策劃人員一定要了解玩家的根本需求,要有讓玩家參與到方案策劃中來(lái)的意識(shí),畢竟我們做出來(lái)的東西都是用戶直接在使用的,我們自己說(shuō)好還不行,要讓大家說(shuō)你這個(gè)東西好才行,所謂的一句廣告語(yǔ)說(shuō):“大家好才是真的好”。希望今天為大家分享的策劃思路能起到拋磚引玉的作用,也希望大家能繼續(xù)努力策劃出更多的優(yōu)秀作品出來(lái)。