今天我們就回到dribbble最初建站的2009年,通過以往的 作品看看這些年視覺設(shè)計(jì)都經(jīng)歷了怎樣的變遷,也審視一下這些視覺趨勢變遷背后的深層原因。
不管dribbble的爭議有多大,低成本的發(fā)布流程,高門檻的準(zhǔn)入機(jī)制和特殊的排行算法保證了dribbble每天都以高質(zhì)量的水準(zhǔn)給我們提供著大量的視覺idea,這些idea潛意識的影響著設(shè)計(jì)師,引領(lǐng)著設(shè)計(jì)風(fēng)潮的改變。
各種成熟的視覺理念最初的雛形靈感大多都來源于此,今天我們就回到dribbble最初建站的2009年,通過以往的 作品看看這些年視覺設(shè)計(jì)都經(jīng)歷了怎樣的變遷,也審視一下這些視覺趨勢變遷背后的深層原因。查看dribbble過去8年的作品,大致可以把視覺設(shè)計(jì)的演變分為三個階段:
觸屏初期的擬物化
隨著iPhone4等一系列觸屏手機(jī)迅速占領(lǐng)移動市場,很多用戶的認(rèn)知還停留在按鍵時(shí)代,為了能夠降低學(xué)習(xí)成本,快速的使用戶上手,擬物化的設(shè)計(jì)占據(jù)了app設(shè)計(jì)的主流。利用材質(zhì)、光澤、質(zhì)感、逼真的細(xì)節(jié)、高光等手段拉近虛擬世界與真實(shí)世界的距離,有效降低了人與機(jī)器間信息傳遞的折損。擬物化設(shè)計(jì)的主要有以下幾個特點(diǎn):
1. 主體設(shè)計(jì)元素使用漸變和陰影;
2. 使用帶有質(zhì)感的紋理;
3. 顏色更多使用飽和度較低的顏色,大量的灰色,深藍(lán)色;
4. 適當(dāng)使用帶有光澤的漸變來設(shè)計(jì)按鈕;
△ Mike
“最早最常見的擬物化,或許就是按鈕了,突起的表示可以按的,凹陷的表示已經(jīng)被按了,確實(shí)易懂;擬物化在當(dāng)時(shí)那個數(shù)碼設(shè)備尚未十分普及的時(shí)代,毫無疑問效果確實(shí)不錯,但是,數(shù)碼設(shè)備的普及+一個萬能的手機(jī),成了擬物化沒落的開始?!?/p>
在這個階段,dribbble上的作品風(fēng)格很注重設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),很少有反映產(chǎn)品整體設(shè)計(jì)的作品,更多的設(shè)計(jì)聚焦在按鈕、界面質(zhì)感等局部的刻畫上。通過局部細(xì)節(jié)反應(yīng)整體的設(shè)計(jì)基調(diào)成為這個時(shí)代的標(biāo)志。
△ Eric Hoffman
但是,一個先進(jìn)的設(shè)備得通過模仿古老的東西讓用戶快速理解,是時(shí)代過渡中的一個不得已。舉一個例子,在未來人眼中,一個溫度計(jì)的app要特地設(shè)計(jì)成實(shí)體溫度計(jì)的樣子,一定弱爆了。
所以隨著觸屏設(shè)備井噴一般的爆發(fā)占領(lǐng)市場,此時(shí)用戶體驗(yàn)的核心問題不再是操作認(rèn)知,而是更加方便的快捷體驗(yàn)。此時(shí)為方便用戶在越來越大的屏幕中便捷使用,手勢滑動等全新的交互設(shè)計(jì)加入進(jìn)來,而在一個擬物化厚重的設(shè)計(jì)中加入滑動操作顯然違和感太強(qiáng)了。擬物≠高效,刻意的在交互上擬物會付出巨大的成本,有時(shí)候反而降低了效率。
△ Rogie
“仔細(xì)思考事實(shí)上很多擬物化設(shè)計(jì)并沒有遵從擬物化設(shè)計(jì)的初衷。不給記事軟件加封皮會影響用戶理解嗎?日歷程序有個翻頁動畫幫助了用戶理解程序用法嗎?”
為了解決擬物化帶來的困擾,設(shè)計(jì)師們開始尋找新的設(shè)計(jì)世界觀,扁平化隨之出現(xiàn).
多屏?xí)r代的扁平化
扁平化風(fēng)格在dribbble上最初的出現(xiàn)來源于一批設(shè)計(jì)師對Metro UI這種風(fēng)格的大膽嘗試,利用的是人類最直觀的認(rèn)識——文字,你不用去想到底哪個圖標(biāo)是首頁,他就給你用大字體寫著“首頁”!這也成了扁平化設(shè)計(jì)中的一個關(guān)鍵,更加注重對于內(nèi)容本身設(shè)計(jì)的突出,去掉對多余設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的干擾,直面內(nèi)容本身。扁平化設(shè)計(jì)的特點(diǎn):
1.更多的使用多彩的顏色嘗試,提升純度,明度和飽和度。2.除去冗余、厚重和繁雜的裝飾效果,不使用紋理和圖案;3.在設(shè)計(jì)元素上,強(qiáng)調(diào)抽象、極簡和符號化;4.多屏設(shè)備更多使用各種手勢提升操作的便捷性;
△ Nancy Nguyen
“不得不提從扁平化中衍生出的卡片設(shè)計(jì)在扁平化時(shí)代占據(jù)的重要位置,在保持扁平的同時(shí)保證內(nèi)容信息分割清晰,最重要的是卡片化設(shè)計(jì)在多屏?xí)r代幾乎是解決多端統(tǒng)一唯一的方法?!?/p>
△ Cosmin Capitanu
扁平化設(shè)計(jì)不僅極大的提升了用戶對于內(nèi)容的閱讀效率和操作便捷性,也對設(shè)計(jì)師本身帶來了巨大的改變。在擬物化時(shí)代為刻畫一個界面的質(zhì)感可能需要耗費(fèi)巨大的成本,相應(yīng)修改成本也會翻倍。
但是扁平化極大的簡化了這個過程(“sketch”們的成功也是抓住了這個時(shí)代的設(shè)計(jì)特點(diǎn)),設(shè)計(jì)師的精力從對細(xì)節(jié)的刻畫轉(zhuǎn)移到內(nèi)容本身和整體架構(gòu)設(shè)計(jì);這期間dribbble的界面設(shè)計(jì)風(fēng)格不但從之前的細(xì)節(jié)刻畫轉(zhuǎn)變成了整體呈現(xiàn)(dribbble還為此開始專門支持附件上傳功能),還增加了一個獨(dú)特的新物種:gif動圖(此處換動圖,因?yàn)閣ord不支持動圖,所以先放上鏈接)
△ Zee Young
△ Creativedash
設(shè)計(jì)師們不在去比拼細(xì)節(jié),而是專注于界面設(shè)計(jì)的整體體驗(yàn);早在擬物化時(shí)代,就已經(jīng)產(chǎn)生了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的概念,隨著科技的進(jìn)步,VR等設(shè)備開始逐漸進(jìn)入人們的視線,在一個3d的世界里扁平的呈現(xiàn)方式顯然是乏力的,dribbble上的設(shè)計(jì)師們開始在扁平設(shè)計(jì)中增加空間的概念。
虛擬世界的空間多元化
2015年3月2日巴塞羅拉世界移動通信大會(2015)舉行期間,HTC發(fā)布消息,HTC和VALVE合作推出了第一款消費(fèi)級vr頭顯。2016年Oculus Rift也推出了消費(fèi)者版本。身為游戲巨頭的sony也不甘落后隨后推出了自己的VR設(shè)備。再加上之前增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的google glass 以及微軟對Hololens的研發(fā)。未來的移動體驗(yàn)趨勢都瞄向了頭戴虛擬設(shè)備。在這樣的背景下dribbble上的設(shè)計(jì)也在悄然發(fā)生了微妙的變化。當(dāng)下最新的設(shè)計(jì)趨勢和特點(diǎn):
1.顏色在原有多彩的基礎(chǔ)上增加更多柔和的漸變,以體現(xiàn)空間中動感;
2.空間+大字體標(biāo)題設(shè)計(jì),利用空間和字體來代替原有的卡片概念;
3.重新回歸的投影,全新的彩色投影更佳強(qiáng)調(diào)主體內(nèi)容與空間中的流動的關(guān)系;
4.增加更多的微交互,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容在空間中的無縫變化;
△ Paperpillar團(tuán)隊(duì)
空間中與用戶間的距離決定了操作的優(yōu)先級,這也就是我們在科幻電影??匆姷哪欠N畫面,《鋼鐵俠》中出現(xiàn)的那些設(shè)計(jì)不過只是一些交互框架和骨骼。
總結(jié):
雖然大家表面上看dribbble的視覺設(shè)計(jì)潮流更多是像一種流行趨勢,大家一時(shí)間為了一種風(fēng)格會蜂擁而上,而流行趨勢“三十年河?xùn)|三十年河西”就像每年春夏流行的時(shí)裝一樣。但是通過分析可以發(fā)現(xiàn),每一種趨勢的背后都存在一種必然,dribbble使這種必然快速成熟。未來視覺的風(fēng)格走向何方雖無法完全預(yù)知,但服務(wù)于產(chǎn)品核心是永遠(yuǎn)不變的本質(zhì)。