5個(gè)嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)問(wèn)題

2018-01-09 1088 0
今天這篇譯文聊的都是一些顯而易見(jiàn),但特別容易犯錯(cuò)的用戶體驗(yàn)常識(shí),別說(shuō),光第二個(gè)問(wèn)題的漢堡菜單已經(jīng)讓不少網(wǎng)站躺槍了。如果你木有系統(tǒng)的用戶體驗(yàn)知識(shí),把這篇提到的5個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題讀一遍,效果絕對(duì)大幅提升。 要使產(chǎn)品被用戶接受而且樂(lè)于使用,需要滿足的條件不少。你需要知道產(chǎn)品服務(wù)的目標(biāo)人群是哪些,他們有什么問(wèn)題需要解決,你的產(chǎn)品提供的解決之道和他們現(xiàn)在采用的方法相比有哪些優(yōu)勢(shì),你需要怎樣引導(dǎo)和幫助他們,等等。 作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,需要考慮的東西很多,從怎樣吸引用戶使用產(chǎn)品,到引領(lǐng)他們上手,再到幫助他們解決實(shí)際問(wèn)題。不過(guò),如果最終產(chǎn)品時(shí)常使用戶覺(jué)得自己無(wú)能,那么一切努力都會(huì)付諸流水。 本文中,我們一起來(lái)探討一些常見(jiàn)的UX設(shè)計(jì)問(wèn)題,看看怎樣使用戶更順暢自然的使用產(chǎn)品,避免無(wú)端陷入迷茫和挫敗當(dāng)中。
問(wèn)題 1:要?jiǎng)?chuàng)造性,不要易用性 創(chuàng)造性固然是個(gè)好東西,若是拋棄了產(chǎn)品自身及目標(biāo)用戶的特性,片面的為了創(chuàng)造性而創(chuàng)造性,為了聰明而聰明,那么你就是在拿用戶長(zhǎng)久以來(lái)的認(rèn)知習(xí)慣來(lái)冒險(xiǎn),賭上的很可能是產(chǎn)品最核心的價(jià)值。
01-app-ux-design-user-experience.png 某種突破常規(guī)、頗具創(chuàng)意色彩的導(dǎo)航方式,也許能很好的適用于移動(dòng)設(shè)備當(dāng)中某些類(lèi)型的產(chǎn)品,但放在桌面端的Web頁(yè)面上又會(huì)如何?現(xiàn)在確實(shí)流行將移動(dòng)端的設(shè)計(jì)模式移植到桌面端 – 創(chuàng)造性的外觀、新穎的交互方式、精巧的動(dòng)效 – 但所有這些都抵不過(guò)用戶在特定的產(chǎn)品情境當(dāng)中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)的認(rèn)知一文不值時(shí)的迷茫和惱怒,而不合時(shí)宜的設(shè)計(jì)模式所帶來(lái)的各種可用性問(wèn)題還在后面。 作為設(shè)計(jì)師,要在恰當(dāng)?shù)牡胤桨l(fā)揮創(chuàng)造性,確保新想法不僅可用,而且易用。在必要的時(shí)候提供恰到好處的引導(dǎo)提示 – 所謂“恰到好處”,一方面,在面對(duì)新設(shè)計(jì)時(shí),用戶可以接受一定程度的學(xué)習(xí)過(guò)程,但往往是極度缺乏耐心的,想想我們自己在用新app時(shí)的感覺(jué)就知道,所以不要事無(wú)巨細(xì),不要不分權(quán)重高低;而另一方面,幫助信息又不能少到用戶在必須去了解一個(gè)東西是什么該怎么用的時(shí)候完全無(wú)從了解 – 只提供高大上的外觀和操作方式,明知用戶會(huì)不知所措?yún)s不能在恰當(dāng)?shù)牡胤教峁┯行У妮o助信息,你的產(chǎn)品很快就會(huì)讓那些茫然的用戶覺(jué)得自己很蠢,或是覺(jué)得你的產(chǎn)品很蠢。
問(wèn)題 2:過(guò)度設(shè)計(jì) 如果最終界面看上去不夠讓人興奮,不足以讓人覺(jué)得與眾不同,設(shè)計(jì)師往往容易覺(jué)得自己做錯(cuò)了什么或是少做了什么,他人也時(shí)常會(huì)以“缺乏設(shè)計(jì)感”作為評(píng)價(jià)。其實(shí)對(duì)于多數(shù)類(lèi)型的產(chǎn)品界面來(lái)說(shuō),清晰、準(zhǔn)確、一目了然的信息呈現(xiàn)方式比過(guò)分糾結(jié)的視覺(jué)風(fēng)格要重要的多。所謂過(guò)度的外觀設(shè)計(jì),即包括過(guò)度復(fù)雜的風(fēng)格化,也包括過(guò)度簡(jiǎn)約,或是其他任何一種忽視產(chǎn)品特性及信息權(quán)重而一味追求某種風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路。 Sassiholford 02-app-ux-design-user-experience.png 以上圖頁(yè)面當(dāng)中的導(dǎo)航為例。這個(gè)網(wǎng)站默認(rèn)是不展示導(dǎo)航的,只在左上角提供了一個(gè)漢堡包圖標(biāo),整個(gè)首屏就是一張漂亮的照片。如今這種風(fēng)格的Web頁(yè)面不在少數(shù),無(wú)論其內(nèi)容類(lèi)型是不是真正適合,一律在頭部放置一張碩大的圖片,而重要的導(dǎo)航元素則默認(rèn)隱藏到了漢堡包圖標(biāo)背后。 可用性是交互設(shè)計(jì)的基石,可發(fā)現(xiàn)性則是產(chǎn)品應(yīng)該永遠(yuǎn)向用戶敞開(kāi)的大門(mén)。對(duì)很多產(chǎn)品來(lái)說(shuō),全局統(tǒng)一默認(rèn)呈現(xiàn)的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)是界面當(dāng)中最重要的元素。如果你為了追求某種風(fēng)格的表達(dá)而使用戶需要花費(fèi)時(shí)間和注意力才能有幸發(fā)現(xiàn)導(dǎo)航菜單,并且還要花費(fèi)額外的交互成本才能使用,那么用戶絕不會(huì)愛(ài)上你的這種風(fēng)格表達(dá)方式。 除了視覺(jué)風(fēng)格方面的問(wèn)題以外,在交互層面同樣需要對(duì)“度”的把握,例如在移動(dòng)app當(dāng)中避免過(guò)多的定制化手勢(shì)運(yùn)用,避免在形式上過(guò)于創(chuàng)新以至于對(duì)用戶的認(rèn)知負(fù)荷帶來(lái)極大挑戰(zhàn)的互動(dòng)模式,避免對(duì)原本適用的設(shè)計(jì)模式進(jìn)行無(wú)意義的改造。 我們自然不希望把產(chǎn)品做的無(wú)聊 – 重要的是對(duì)那些“不無(wú)聊”要素的運(yùn)用方式是否恰當(dāng)是否有度。說(shuō)到底,我們所做的這類(lèi)設(shè)計(jì),最終是為了成就產(chǎn)品、服務(wù)用戶;至于你設(shè)計(jì)的界面能在Dribbble上收到多少贊,這事并沒(méi)那么重要。 推薦閱讀:《不忘初心!聊聊極簡(jiǎn)風(fēng)格的過(guò)去與現(xiàn)在(一)》
問(wèn)題 3:以為用戶了解你所了解的東西 假設(shè)用戶是怎樣的人,假設(shè)用戶具有相同的處理問(wèn)題的能力,假設(shè)他們具有怎樣怎樣的特質(zhì),包括人生經(jīng)驗(yàn)、教育背景、需求、所處情境等等,這是我們非常容易陷入的誤區(qū)。解決之道就是在開(kāi)始設(shè)計(jì)之前做些功課,也就是我們所熟悉的用研工作,無(wú)論是正式的還是非正式的。 具體的前期用研策略就不在這里深入探討了,你需要了解方式的大致包括:
  • 人物角色(User Personas):描繪出一種或多種典型目標(biāo)用戶的特質(zhì)框架,包括他們?cè)谛睦?、行為、職業(yè)等方面的特征,以及這些特征與產(chǎn)品使用之間的關(guān)聯(lián)。例如,新手用戶的角色模型通常需要表現(xiàn)出他們的某些疑慮特征,而中高級(jí)用戶的角色模型則更聚焦于快速高效的體驗(yàn)需求。
  • 體驗(yàn)地圖(Experience Maps):體驗(yàn)地圖可以幫你梳理典型用戶在使用產(chǎn)品的整個(gè)周期當(dāng)中的體驗(yàn)狀況,包括使用前、使用過(guò)程中和使用之后,使你對(duì)整體需求情境的有更清晰的認(rèn)知。
  • 用戶訪談(User Interviews):走出去和實(shí)際用戶進(jìn)行交流,和他們互動(dòng),記錄他們的言行,包括一定程度的實(shí)境調(diào)研。
03-app-ux-design-user-experience.png 另外,對(duì)于新手用戶和中高級(jí)用戶的特質(zhì)認(rèn)知也不代表你需要將設(shè)計(jì)方案稀釋到只能滿足初級(jí)用戶上手的程度。優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗(yàn)自身應(yīng)該具有足夠的彈性,一方面聚焦于幫助中高級(jí)用戶高效的完成任務(wù),一方面也可以提供必要的方式幫助新用戶快速上手。
問(wèn)題 4:強(qiáng)迫用戶接受設(shè)計(jì)者的游戲規(guī)則 看到用戶在實(shí)際使用的過(guò)程中以一種你完全沒(méi)有想到過(guò)的方式操作界面,這是挺有意思的事情。正如設(shè)計(jì)師Marcin Treder在Interaction Design Best Practices一書(shū)中所說(shuō),“永遠(yuǎn)不要低估最小摩擦力操作路徑的力量”。 在可用性測(cè)試中,發(fā)現(xiàn)用戶以你意料之外的方式使用產(chǎn)品,這通常是很有價(jià)值的收獲,證明測(cè)試沒(méi)有白做。面對(duì)這樣的情況,你通常有兩種選擇:
  1. 鼓勵(lì)他們按照自己的方式繼續(xù)任務(wù)流程
  2. 加以制止,提供所謂的官方路徑
建議你選擇前者。如果發(fā)現(xiàn)被測(cè)用戶在操作流程方面具有一定的共性,那么最好考慮在接下來(lái)的迭代當(dāng)中重新思考你們的功能流程。被測(cè)用戶所選擇的操作方式也許是更加符合他在實(shí)際需求情境當(dāng)中的預(yù)期的,基于你的發(fā)現(xiàn)研究背后的原因,你也許會(huì)探索出對(duì)于這些目標(biāo)用戶來(lái)說(shuō)真正自然流暢的操作界面。強(qiáng)迫用戶按照你們坐在辦公室里設(shè)想出的“規(guī)范流程”進(jìn)行操作,在實(shí)際當(dāng)中如果他們發(fā)現(xiàn)自己很難在短時(shí)間內(nèi)調(diào)整思維模式,多半會(huì)感覺(jué)自己無(wú)力駕馭這款軟件。 既有規(guī)范和模式的存在目的畢竟是塑造產(chǎn)品、服務(wù)用戶,不要本末倒置,實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)。如果你們的認(rèn)知在實(shí)際當(dāng)中阻礙著目標(biāo)用戶高效的完成任務(wù),那么需要改變的可能是你們的思路,而不該強(qiáng)迫用戶在使用工具解決問(wèn)題以外還要花費(fèi)額外的時(shí)間精力去適應(yīng)新的工具使用規(guī)則。
問(wèn)題 5:缺乏實(shí)際用戶的測(cè)試 更新到iOS 7之后,在鍵盤(pán)的問(wèn)題上,用戶們普遍經(jīng)歷了一段陣痛,所謂陣痛甚至一直持續(xù)到今天。問(wèn)題包括新的空格鍵太短,Shift鍵狀態(tài)表意不明等等,當(dāng)時(shí)激怒了很多用戶。 Apple在接下來(lái)的更新中陸續(xù)修復(fù)了一些鍵盤(pán)方面的問(wèn)題(直到如今即將正式發(fā)布的iOS 9),但損失已經(jīng)實(shí)實(shí)在在的造成了。Apple在推出全新設(shè)計(jì)的操作系統(tǒng)時(shí)有沒(méi)有卷入實(shí)際用戶來(lái)進(jìn)行過(guò)全面的可用性測(cè)試,這點(diǎn)我們無(wú)從知曉,但我們能確定,iOS 7以來(lái)的鍵盤(pán)問(wèn)題從另一個(gè)方面生動(dòng)的體現(xiàn)了可用性測(cè)試的重要性。
04-app-ux-design-user-experience.png 正式或非正式的可用性測(cè)試可以有效的幫你偵測(cè)到那些一旦發(fā)布上線便會(huì)導(dǎo)致用戶產(chǎn)生迷茫困惑以至于覺(jué)得自己無(wú)能的潛在問(wèn)題,收益通常會(huì)超出你的想象。 在測(cè)試過(guò)程中,有一些問(wèn)題可以重點(diǎn)關(guān)注,譬如:
  • 是否成功完成任務(wù):觀察被測(cè)用戶能否成功完成你們?cè)O(shè)定的任務(wù),看看他們?cè)诓唤柚魏螏椭崾镜那闆r下是怎樣使用功能和處理錯(cuò)誤的。
  • 導(dǎo)航機(jī)制是否有效:關(guān)注被測(cè)用戶使用導(dǎo)航時(shí)的順暢程度及交互成本。
  • 信息權(quán)重是否合理:觀察被測(cè)用戶能否留意到界面當(dāng)中最重要的信息與功能。
小結(jié) 真正優(yōu)秀的體驗(yàn)來(lái)自于立足現(xiàn)實(shí)的精彩創(chuàng)意以及對(duì)用戶發(fā)自內(nèi)心的關(guān)懷。飽含設(shè)計(jì)用心的產(chǎn)品可以激發(fā)用戶在正面情緒狀態(tài)下高效行動(dòng),就像功能設(shè)計(jì)者在身邊幫助他們一起完成任務(wù)一樣。 無(wú)論你是UX設(shè)計(jì)新人還是業(yè)界專(zhuān)家,大家的目標(biāo)應(yīng)該是一致的:我們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品,最終目的是服務(wù)于用戶的任務(wù)需求,全程提供自然順暢的操作體驗(yàn),避免讓他們迷茫困惑,孤立無(wú)援。以此目標(biāo)為原則,我們需要在設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)中考慮很多常見(jiàn)問(wèn)題,包括本文當(dāng)中提到的五點(diǎn):
  1. 賣(mài)弄?jiǎng)?chuàng)意和小聰明難以成就真正可用、易用的界面,別讓用戶為了使用產(chǎn)品而必須在認(rèn)知上付出太大的代價(jià)。
  2. 避免過(guò)度設(shè)計(jì),無(wú)論是過(guò)度復(fù)雜還是過(guò)度簡(jiǎn)約。設(shè)計(jì)者眼中的“無(wú)趣無(wú)聊”,對(duì)普通用戶來(lái)說(shuō)很可能正是清晰易用的象征。
  3. 別假設(shè)用戶了解你所了解的,要在恰當(dāng)?shù)那榫持刑峁┥倭慷行У膸椭敢?/li>
  4. 你所設(shè)想出的流程模式未必真正適合于目標(biāo)用戶在實(shí)際當(dāng)中解決問(wèn)題,要進(jìn)行必要的研究工作。
  5. 保持測(cè)試,觀察具有代表性的被測(cè)用戶能否使用產(chǎn)品原型順暢的完成任務(wù)腳本,根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行迭代,再測(cè)試再驗(yàn)證。

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