2011年10月,相繼寫了兩篇《交互設計那些事兒》(一)(二),至今已經有兩年了。期間有不少新的想法伴隨著我的工作、交流涌現(xiàn)出來,加上幾周前,在新的團隊又進行了一次分享,頗有點心得,又懶得去重新修改原有文章,就在此進行一些補錄吧。 還是個人經驗,眼界有限,歡迎拍磚。 一. 再談術語 面向對交互比較陌生的團隊進行分享,少不得再介紹下那些讓人云里霧里的術語。這次,咱們?yōu)檫@些術語做一個關系圖: 從下至上是各種術語的演變史。中間代表“做的事情”,左邊代表做這件事情的“人”,右邊代表做這件事情需要的“指導思想”。 在關注技術和功能的時候——還記得滿屏在bling bling閃爍的各種網(wǎng)頁嗎?網(wǎng)頁設計師比較暢銷和通用,后來,當焦點是要外觀時,涌現(xiàn)了大量的“美工”。這時,沒有UCD指導思想,更多的是TCD(以技術為中心),或者BCD(猜是什么?哈哈,是以老板為中心)。 UI年代引入User概念,也催生了大量的UI設計師和各種UI論壇,此時的指導思想正在由BCD向UCD轉化。最后有了UCD指導思想,也誕生了UCD指導思想下的一系列組織、工作方法、工具。 讓我們感謝促成這一切的國外先驅們和國內先驅們吧。 二. 交互設計師的重要交付物 在過去的經驗里,有三個交付物最為常用。
1. 行為路徑——有時叫做頁面流程圖(Page Flow),關注任務流和頁面流設計,讓用戶流轉順利,提升任務完成效率。
2. 信息架構——有時叫做站點地圖(Site Map),關注內容結構、導航系統(tǒng)設計,讓用戶方便找到所需信息。一般來講,內容為主的網(wǎng)站比較重視信息架構設計。
3. 單頁面交互設計——一般用線框圖、原型圖來稱呼這部分交付物,但有時也不局限于什么形式,關注單頁面信息布局、內容優(yōu)先級及交互細節(jié)。 三. 核心競爭力? 以前寫過一篇《交互設計師的核心競爭力》,回頭去看確實有些不夠精練了。 有人又問我,Heidi你覺得做好交互需要哪些素質和技能?我想了一下,似乎可以用四個關鍵詞來表達。 表現(xiàn)在外,你可能會一些工具和方法,如AXURE,如卡片分類,如可用性測試,如角色模型建設……或者精通各種理論。但是在這些之下,我們需要在四個方面有意識提升自己。
1. 同理心:以用戶為中心,站在用戶立場上思考,喊起來很容易但是做起來很難,有時候我們不得不就站在自己的 立場上。同理心是比較強大的武器,讓你任何時侯夠能夠設身處地去考慮用戶的感受、習慣和可能會犯的錯誤。要訓練同理心,從你發(fā)出的每一封郵件開始,寫作之 時發(fā)送之前,模擬一下你的讀者是怎么閱讀這封郵件的?你打算讓他們先看哪里?注意到哪里?做什么動作?給你什么回應,然后模擬下他們看到郵件后會不會如你 所愿。代替用戶去思考是很難的,我們自然無法做到完全像他們一樣,但是至少我們得有這個意識。 不得不說,這點上,女人們占據(jù)點優(yōu)勢。
2. 好奇心:喜歡嘗鮮嗎?喜歡第一時間升級嗎?喜歡探索新鮮好玩的交互嗎?無疑的,交互是提供各種需求的解決方案,你面對的需求可能很變態(tài),但是大部分需求或許都是已有成熟的解決方案的。你很多時候做的就是迅速想起來一些模版,然后在此基礎上做更多優(yōu)化。而不是 任何時候都重新設計輪子。腦子里存儲盡可能多的模版,是需要長期積累但是終會見效的工作。這不是不讓你創(chuàng)新,而是更高效率的創(chuàng)新。 不得不說,這點上,男人們占據(jù)點優(yōu)勢。
3. 系統(tǒng)化:很多職業(yè)和工種都需要系統(tǒng)化思考。交互尤其需要。交互的工作訓練我?guī)啄辏灾劣趲е换サ谋尘叭プ鰟e的任何工種,會讓我感覺更加得心應手。@夏目V說得好,一般看交互設計師看兩點,一個是解決復雜問題的能力,能夠在各種限制條件下給出優(yōu)雅的解決方案,一個是上下協(xié)作溝通能力。這兩點確實很重要。在2008年剛入職阿里時,我也寫過一篇文章《交互設計師如何拿到結果?》文 中提到,設計的任務是在種種限制下,尋求解決問題、滿足期望或需求,并且技術上可行,投入產出比又較高的最佳解決方案。絕對不能夠單純從某個很炫的交互效 果,極佳的用戶體驗單維度進行思考?!对O計心理學3》主要的話題是設計要會管理復雜,設計面對著復雜,輸入復雜,但是要輸出簡單易用的東西,這之間需要強 大的轉換器。 系統(tǒng)化是什么? 整體而非局部,相關而非孤立——能夠看到需求的相關性需求,有可能把需求分析沒——不需要做,也有可能把需求分析得很大——發(fā)現(xiàn)了很多相關性的需求,從而一起解決,而不是頭疼醫(yī)頭。還是那句話:every thing is connected。
本質而非表面——看到需求背后的需求,多問幾個為什么,為要這個?沒有的話你們怎么做?有了之后呢?拿他去做什么?
交互設計師在進入設計和細節(jié)之前,一定要給自己留點時間去想想這個事情,“讓我想一下”,想一下商業(yè)需求的背后,想一下競爭對手做了啥,多想幾個解決方案……
4. 說服力: 很悲劇的就是,很多時候無法用數(shù)據(jù)去量化交互價值。數(shù)字雖然會騙人,但是我們需要它。它客觀,毋庸置疑,看似公正。很難想出別的材料去取代數(shù)字。但 是交互的價值就是這樣,你有時真的是會找不到一個不受其他因素干擾的數(shù)據(jù)指標去證明你做對了(但是,如果別人想找一個指標證明你做錯了往往又很容易…… 唉)。同一個指標會受到大量其他因素干擾,同期發(fā)布的功能,市場的促銷活動,客服的工作……等等。 曾經我改了很難改動的首頁一角,觀測轉化率數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)上升了幾個百分點,喜報郵件還沒有來得及發(fā),第二天卻又發(fā)現(xiàn)下跌了……然后幾天后又上升了…… 是好是壞?不知道。如果要定性調研,問幾個人,都反饋好的。但是要定量數(shù)據(jù)?那要看我選取的是上升的時間段還是下降的時間段了。 但是交互設計師必須要有說服力,你必須要讓PD或者其他資源投入方認可你的方案,尤其是改善型的需求,或者是需要投入很多資源的需求。
圖形化、專業(yè)交付物、講故事都似乎是經過驗證的有效手段。 我有時會很早就讓需求方、其他人一起參與,看似最后的方案是大家一起得到的,反正達到目的就可以了。 四. 瓶頸? 恩,前不久和一些朋友們聊天,覺得開發(fā)、PD和交互是一個很有趣的怪圈。通常而言(不代表絕對哦):
開發(fā)看不起PD:因為PD除了有想法,寫點文檔,看起來啥都不會,而通常開發(fā)們自己就很有想法……
PD看不起UED:因為他們通常會覺得UED太事兒媽,事兒太多,考慮得太細,他們根本就不明白這個東西對公司到底有多么重要……
UED和開發(fā)惺惺相惜,他們相互崇拜,對于開發(fā)來講,UED做的東西很帥,而他們攻城師就缺會把東西做好看的人。UED很崇拜技術,他們做的任何效果,都需要開發(fā)攻城師神奇般地實現(xiàn)。 UED通常自怨自艾,UED通常也看不起PD……因為有時他們會覺得PD過于商業(yè)化,沒有信仰,有時他們覺得PD們都在做執(zhí)行工作,規(guī)劃不都是老板們拍出來的嗎?
PD有時認為自己完全不能理解UED和開發(fā)攻城師的腦子結構是怎么長的。
當然,大部份配對都是很和諧的……
不管如何,PD看不起UED的原因,我們是要認同的。 除了商業(yè)意識沒有跟得上外,交互也會面臨其他的瓶頸,如價值量化和說服力問題、技術發(fā)展及眼界問題(像我,一段時間不在交互圈里混,一旦失去警惕, 就會發(fā)現(xiàn)技術已經日新月異,目前移動客戶端的交互、響應式設計已經把我拋到后面了),如果作為交互不持續(xù)學習及更新,很快你會發(fā)現(xiàn)你能夠想出來的解決方 案,技術GG們早就知道了,他們甚至比你更能夠提供更好的解決方案。 要從會做到做好,進而要做卓越,繼續(xù)追逐專業(yè)路線的話,必須要克服這幾個瓶頸。
當然,還有其他路線可以選擇,比如走管理路線。。
另外一條路,則是帶著交互的技能去做別的。 交互不是崗位而是技能,這是我的觀點。如上圖,PD分成功能型PD和業(yè)務PD,業(yè)務PD要對業(yè)務負責,要規(guī)劃具體的業(yè)務,業(yè)務有可能是做運營活動, 也有可能需要市場活動,或者新建團隊,或者規(guī)劃一個具體的系統(tǒng),涵蓋的任務會更為寬廣。 而功能型PD則為功能、產品負責,范圍相對業(yè)務PD狹義很多。通常我們說的PD是屬于功能型的?假設如此,PD往前再走一步,可以做業(yè)務PD,再多走一 步,則完全做業(yè)務方。 難怪有人說,PD是為了培養(yǎng)成為業(yè)務Leader的。
而PD往后走則可以做產品設計,前提是若對交互有興趣并且能夠承接進來。
而同樣的,交互若往前走,也可以做產品設計師(既做PD也做設計),也可以做PD(只做PD,不做設計)。 我的經驗證明,一邊寫PRD,一邊畫原型,絕對效率比寫好PRD交給別人去做原型或者一邊和別人討論PK一邊等一邊寫PRD效率要高太多。
走的過程自然有磨合,有不適應,也有更多要學習的東西,但是也絕對有新的體驗和上升空間。