關(guān)于游戲設(shè)計(jì)師需知的10個用戶真相

2018-01-15 1110 0
 在我努力成為最棒的游戲設(shè)計(jì)師的過程中,我讀到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》這本書,它列出了關(guān)于人的視覺等身體特性,以及社交互動和情感狀態(tài)的模式等許多事實(shí)。該書著眼于網(wǎng)站設(shè)計(jì),但其中有許多事實(shí)也同游戲設(shè)計(jì)密切相關(guān),所以我認(rèn)為 有必要與各位分享其中的心得。
100_things(from nothingsacredgames)
100_things(from nothingsacredgames) 1)9%男性和5%女性是色盲 如果你和我一樣,就會知道面向色盲用戶做設(shè)計(jì)的重要性,但你永遠(yuǎn)無法確定要如何進(jìn)行這種設(shè)計(jì)。Weinschenk指出:幾乎所有色盲用戶都是紅綠色盲,這意味著他們難以辨別紅色、綠色、黃色,但也有些人無法識別藍(lán)色和黃色,或者根本就看不到任何顏色。 Weinschenk還提供了一些幫助設(shè)計(jì)師考慮色盲玩家(其人口比例將近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通過一個色盲用戶的眼光查看網(wǎng)頁(開發(fā)者可以將游戲中的圖片輸入該網(wǎng)頁,并同時查看其色彩)。
color_blind(from nothingsacredgames) color_blind(from nothingsacredgames) 你是能夠聘請平面設(shè)計(jì)師來考慮游戲外觀的成功游戲設(shè)計(jì)師嗎?我還是建議你去了解與色盲相關(guān)的問題。這不但可讓你更好地與平面設(shè)計(jì)師交流,讓對方更了解你的計(jì)劃,還可以讓你確保自己的游戲也能被色盲群體所接受。
2)人們一次只會記得4件東西 事實(shí)證明人們一次所能記得的事情不超過4件,因此在設(shè)計(jì)游戲時要牢記這一點(diǎn)。為能夠記得更多東西的玩家提供額外獎勵當(dāng)然是好事,但永遠(yuǎn)別要求玩家記住4件以上的事情。 有一個例外就是,人們可以將信息“組塊”。使用這一策略,人們可以將多件東西整合了一件東西(游戲邦注:例如記住“兩張藍(lán)色卡片,三張紅色卡片”而非逐個單獨(dú)記憶)。最好能夠讓你的游戲元素具有可組塊性,盡管玩家并不需要一次性記住4個以上的東西。
3)故事形式是人們處理信息的最佳方法,舉例是讓人們獲得知識的最佳做法 我將這兩者結(jié)合起來,是因?yàn)槲艺J(rèn)為它們存在緊密聯(lián)系。故事是人們體驗(yàn)世界的原始方法之一,舉例則可將規(guī)則和系統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)楦子谌藗兿斫獾墓适隆?br /> 我認(rèn)為這可以用兩種方式幫助游戲設(shè)計(jì)師。首先,它強(qiáng)調(diào)了游戲主題的重要性。最重要的是,游戲只是系統(tǒng),但主題可以讓人們理解系統(tǒng),這部分是因?yàn)樗鼈儗⒂螒蜣D(zhuǎn)變成了故事。 其次,你應(yīng)該在自己的規(guī)則中融入例子。我個人非常不擅長此道,但我未來會在這個方面多下功夫。有些人可以處理一系列規(guī)則,但多數(shù)人不行,即使是那些能夠消化存規(guī)則的人,可能也會受益于其中融入的例子。
4)持續(xù)注意力只有10分鐘左右 事實(shí)證明互聯(lián)網(wǎng)并非破壞人們注意廣度的元兇……我們的注意廣度本來就有點(diǎn)脆弱。即使是很有趣的事情,人們也只會對其投入7至10分鐘,之后的思緒就會開始神游。好消息就是,讓人們休息一下,就可以讓他們再次投入10分鐘的持續(xù)注意力。 對此我有兩個建議。第一,確保你的玩家在游戲過程中能夠得到休息,尤其是當(dāng)游戲很冗長的時候。控制游戲長度,并允許玩家在一個晚上多次玩游戲可能會更好。
第二,要讓你的規(guī)則簡潔明了。游戲領(lǐng)袖可能需要10分鐘以上的時間才能讀完規(guī)則,但要確保游戲領(lǐng)袖能夠以10分鐘甚至更短的時間向新玩家解釋這些規(guī)則,否則你就只能獲得對游戲并不專注的玩家。
5)人們越接近目標(biāo)時,就會越有動力 人們在越是接近完成目標(biāo)時,就會越有動力,這意味著他們接近目標(biāo)時會更興奮和專注。如果你想制作一款含有理想戲劇弧的游戲,就需要注意兩種情況:
goal_motivation_graph(from nothingsacredgames) goal_motivation_graph(from nothingsacredgames) 第一,確保玩家在整個游戲過程中擁有次級目標(biāo)。如果你指望玩家只有一個大目標(biāo),那么游戲開始階段就不會那么吸引人了,因?yàn)榇藭r的玩家還無法達(dá)成任何目標(biāo)。 第二,確保你的游戲能夠在玩家完成大型目標(biāo)時立即結(jié)束。雖然給玩家一些從興奮的高潮降到平靜狀態(tài)的冷卻時間并非不妥,但你肯定不希望游戲收尾時過于拖沓,因?yàn)橥婕以谟螒蛑械淖詈篌w驗(yàn)一般都應(yīng)該是最具決定性的體驗(yàn)環(huán)節(jié)之一。
6)內(nèi)在獎勵遠(yuǎn)比外在獎勵更能激發(fā)人的積極性 人們出于多種原因玩游戲,但積累勝利點(diǎn)數(shù)或虛擬貨幣并非其中之一。作為游戲設(shè)計(jì)師,你只能為玩家提供一些即時而無內(nèi)在意義的獎勵,但你所創(chuàng)造的游戲空間卻可以為這些虛假的獎勵灌輸真正的意義。 在設(shè)計(jì)游戲時,要牢記人們玩游戲的真正意義。他們玩游戲是為了提升自尊(他們希望感覺自己很聰明,有創(chuàng)意和有趣)。他們玩游戲來進(jìn)行社交并結(jié)識新友 (他們喜歡與他人建立聯(lián)系,并通過炫耀提升自己的社會地位)。他們?yōu)榕d奮和自我感覺良好而玩游戲(他們喜歡大吃一驚或者產(chǎn)生懸念)。人報務(wù)為體驗(yàn)不同的人 格以及獲得歸屬感而玩游戲。無論你在游戲中提供的是哪種內(nèi)在獎勵,都要確保他們支持玩家體驗(yàn)游戲的真正原因。 7)發(fā)笑可以讓人們的關(guān)系更為緊密 記住,你的游戲并非由機(jī)器人操縱的系統(tǒng)。你的游戲是人們在社交情境下所玩的活動。人們通過玩你的游戲而增進(jìn)彼此了解,并一起度過寶貴的時間。
幽默是讓人們通過游戲更加親近的一個絕佳方法。不妨添加一些笑話,最好還可以讓玩家自創(chuàng)一些笑話。 即使是嚴(yán)肅游戲也可以因植入愚蠢的互動或名稱而讓玩家歡樂地閑聊。無論如何,最好讓你的玩家發(fā)笑……人們愛笑,所以你的游戲若能讓他們大笑,就一定能討他們開心。
8)人們喜歡意外 從幾乎所有含紙牌或骰子的現(xiàn)代游戲中都可以看出這一點(diǎn),但也可以在游戲中添加一些隨機(jī)性,因?yàn)檫@可以讓人們感覺良好。但除了隨機(jī)性,還要考慮游戲之 外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次數(shù)越多,就越能發(fā)現(xiàn)新東西,而像《Dominion》這種含大量擴(kuò)展內(nèi)容的游戲則可讓玩家去猜測下一步會出現(xiàn)什么情況。
9)人們在忙碌的時候更開心 事實(shí)證明人們并不喜歡無所事事地閑坐著。我曾經(jīng)說過,讓玩家持續(xù)投入其中是游戲設(shè)計(jì)師最重要的職責(zé)之一。你應(yīng)該努力確保玩家在游戲中不會無所事事, 給他們分配些事情打發(fā)時間。要提前計(jì)劃好他們的下一步操作(但也別指望他們真的會去做這件事),但根據(jù)我個人經(jīng)驗(yàn),讓玩家去做一些事情(游戲邦注:例如 《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。
10)越難實(shí)現(xiàn)的事情,人們就越喜歡 當(dāng)人們得費(fèi)一番功夫才能得到某物時,他們就會更重視它的價值。我猜這正是為何人們喜歡使用自己需要花錢買的東西,而非免費(fèi)產(chǎn)品的原因。 對游戲玩家來說,克服挑戰(zhàn)能夠帶來滿足感。設(shè)置一個殺手技能組合,或者費(fèi)了九牛二虎之力才打敗終極boss,可以讓玩家更為得意。 這里的經(jīng)驗(yàn)就在于,不要讓你的游戲過于簡單。行業(yè)中出現(xiàn)了一個讓游戲簡單化的設(shè)計(jì)傾向……向用戶制造障礙或許是游戲設(shè)計(jì)在各個設(shè)計(jì)領(lǐng)域中如此獨(dú)特的 原因之一。即便如此,今天仍有許多游戲設(shè)計(jì)師仍愿意制作極簡單的游戲以便獲得廣泛用戶。最好牢記將游戲制作得更簡單,就意味著犧牲玩家克服挑戰(zhàn)的那種喜 悅。 另外還要記住,人們會進(jìn)入心流狀態(tài)。雖然為玩家創(chuàng)造挑戰(zhàn)很重要,但也不要讓挑戰(zhàn)過于困難,導(dǎo)致他們受挫。這對非數(shù)字游戲來說更為困難,但作為游戲設(shè)計(jì)師,你得盡量確保自己的游戲難度不與玩家的技能水平脫節(jié)。


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