編者按:這篇博文來自國外,一經(jīng)發(fā)表即掀起設計圈的一陣轟動,文章言辭雖激烈但一針見血,戳痛處也不忘給干貨,現(xiàn)在騰訊的Wellso同學把它翻譯過來,Dribbble 大牛務必冷靜閱讀。 前言 wellso:13年底,Intercom 的產(chǎn)品VP Paul Adams 在 Intercom 官博發(fā)表了 一篇博文 。文章講述了網(wǎng)絡上設計社區(qū)里普遍存在的一種現(xiàn)象,大意是“許多設計師在社區(qū)中分享的作品往往是為了炫技,而產(chǎn)品的邏輯通常都經(jīng)不起推敲的,真正優(yōu)秀的設計應該從更高的層面出發(fā),而不只是做表面上的工作”。 文章發(fā)布后,在 Twitter 、HN 及博客評論下引起了反響。雖然部分內(nèi)容在一些設計師眼里看起來比較有攻擊性(也就是俗稱“開噴”),甚至還帶有些地圖炮,但是文中關于“設計的四個層次”以及“when..I want to..then I can…”等設計觀點和方法論都非常值得我們回味并運用到工作當中。 譯文開始,Dribbble 大牛務必冷靜閱讀。 =D 設計追波風 這些天氣app中,只有一個試圖解決用戶的實際問題。 現(xiàn)在的產(chǎn)品設計和交互設計界發(fā)生了一些奇怪的事情。一方面有著如 Ryan Singer 和 Julie Zhuo 這樣能寫出很贊的文章的人來推動我們設計水平的發(fā)展。另一方面則是越來越多的人在 Dribbble 上發(fā)布與交流他們的作品,不過最后結(jié)果是追波上的這些玩意反而使我們的水平倒退了。 我寫這篇文章不是在談追波的好壞是非,而是想探討什么才是追波真正的價值。我會將“產(chǎn)品設計”貫穿始終,尤其是在談到用戶體驗和交互設計的時候。 “屌爆了!”Dribbble就是用這種形式來鼓勵大家炫技 去年我看了不少應聘 Facebook 和 Intercom 的求職者的設計作品,然后我發(fā)現(xiàn)了一個令人擔憂的現(xiàn)象。太多的設計師都在為吸引同行的關注而做設計,而不是把心思花在解決實際的工作問題上。這點一直都是廣告創(chuàng)意領域才有的毛?。ū绕饍?yōu)先解決客戶需求,做酷炫的作品拿個獎攢點人氣似乎更重要),并且,這在產(chǎn)品設計以及交互設計的領域越來越突出。 我最近看的許多求職者的產(chǎn)品設計作品都聚焦在最表層,只關注于自己做的東西是否足夠的“追波味兒”。所以他們做出來的設計,好看卻不中用。“完美的扁平化設計”,“像素級的精致度”,聽起來很犀利,但往往這些作品都沒有實現(xiàn)產(chǎn)品的真正目的。既沒有解決用戶每天真實遇到的問題,也沒有將完整的業(yè)務體系考慮進來。追波上的設計師們喜歡鉆研界面的輪廓和絢麗的色彩等細節(jié),以此交朋結(jié)友,相互點贊和分享。看完別人的作品后,自己跟著興沖沖來一發(fā)。結(jié)果就是大量的設計在追波上都長得差不多。不管你做的是社交軟件,金融軟件,電商網(wǎng)站還是天氣應用,同樣的風格都可以套進去使。你想想,如果給你的眼睛加一層毛玻璃效果,再看看這些界面,你能說出他們到底有什么不同嗎? 設計最重要的一步,往往并不會去追求外觀的美 相比之下,優(yōu)秀的求職者通常都附上了他們的思考過程。手繪稿、圖解、利弊、 阻礙、權(quán)衡、解決方案,以及闡明交互和動效的原型。在真實參數(shù)的考量下,描述產(chǎn)品的模塊如何移動和變化,它們的動態(tài)效果又如何呈現(xiàn)。 而糟糕的求職者,只會發(fā)他們的酷炫扁平 PNG 或牛逼線框 PDF 過來。沒有關于待解決問題的關鍵點,看不到商業(yè)和技術層面的限制,也不描述使用場景和上下文聯(lián)系。這些完美的視網(wǎng)膜像素級的 PNG 或許在追波上看起來很贊,但實際上,這些東西卻連基本的設計價值都難以體現(xiàn)。 這就是為什么追波的許多“ReDesign”類的作品實屬愚蠢。因為許多人做設計的時候,并不清楚這個產(chǎn)品的淵源,用戶真實的需求,技術有哪些限制,深層的組織架構(gòu)又如何。 如果產(chǎn)品設計是在一個具體的約束中為用戶解決問題,這些自稱為產(chǎn)品/用戶體驗設計師的人實際上就是個美工而已。設計師應當是藝術家,是造型師,創(chuàng)造美麗事物是一項偉大的工程,而不是像這樣悶著腦袋亂畫。 產(chǎn)品設計總是與使命,愿景以及架構(gòu)息息相關 從廣泛的構(gòu)思到像素級的細節(jié),設計師應該始終思考公司的使命、愿景和產(chǎn)品架構(gòu)。他們在設計中所做的每件事都需經(jīng)歷這個過程。
設計始于公司最頂層的使命,其次是公司的愿景。在一個沒有清晰和可執(zhí)行的使命與愿景的團隊中,很難開展設計。不要低估這個問題的重要性,如果你所在的公司缺少清晰的使命,那就將締造它作為你工作的一部分。 在使命和愿景之后的,則是產(chǎn)品的架構(gòu)。不是指技術層面上的東西,而是產(chǎn)品內(nèi)各部分之間彼此的關聯(lián),是一個總體的系統(tǒng)。我在 Facebook 上班的第一天早上,Chris Cox(產(chǎn)品VP)做了一個絕妙的演講 (你可以點開感受一下) 。下面的聽眾來自公司各個部門, Chris 侃侃而談,然后著重闡述產(chǎn)品的架構(gòu),以及它是如何與公司的目標關聯(lián)的。 對 Facebook 來說,架構(gòu)里有聯(lián)系人、好友、興趣點,上至世界名牌下到街邊小店,還有一個能夠顯示所有這些事物關系的示意圖。這是一個非常清晰簡潔的產(chǎn)品,直擊目標需求點。以我的經(jīng)驗來說,在沒有一個清晰明了的構(gòu)架想法前是很難在這團雜七雜八的玩意下做出一個超贊的設計的。在很多情況下,就像這個項目一樣,作為設計師應該去解決問題并改進架構(gòu)。比如談到Facebook跳轉(zhuǎn)其他應用的時候,我通常會在白板上畫些類似這樣的概念圖:
產(chǎn)品的架構(gòu)不是信息堆砌,它不是一個頁面連著這個那個模塊和空間,或者一堆死板的演示告訴你點這里是干嘛的,一個交互原型通常就可以很好地處理這些信息。一個更深層次的表達方式,這就是產(chǎn)品的架構(gòu)圖。它能表現(xiàn)出各個模塊在整體系統(tǒng)中所處的位置以及它們的聯(lián)系。而在intercom我們是用這種方式進行架構(gòu)設計的: 我甚至沒有印象在追波上有看到過類似上圖這種表述設計思路的架構(gòu)圖。很少能看到設計師講述他的作品如何匹配需求目標,如何驅(qū)使產(chǎn)品的視野向前,或是在整個架構(gòu)中發(fā)揮了什么作用等等,以呈現(xiàn)這些設計的重要度。這應當是設計的基本,而非特例。 一旦你明確產(chǎn)品清晰的使命、愿景和架構(gòu),你就可以開始思考其它的細節(jié)。只要用戶達成了目標,他們就會開心、滿足,并獲得成就感。你產(chǎn)品的服務為用戶提供了哪些便利,又存在著哪些瑕疵。 這些粗糙的草圖遠遠要比追波上那堆PNG要重要得多。從產(chǎn)品創(chuàng)立伊始到成品的推出,在這一套程序當中,PSD文件和PNG圖片是我認為最不吸引人也是最無用的材料。更為重要的是設計中如何權(quán)衡輕重做出取舍的思考和討論的過程,比如產(chǎn)品的優(yōu)缺點考量,如何將設計匹配公司的愿景,抑或是解決產(chǎn)品的架構(gòu)問題。所有這些白板草圖,手繪稿,甚至在餐巾紙后面勾勾畫畫的解決方案才是設計者應該發(fā)布在追波上的,我更希望看到這些。就連 產(chǎn)品敘述文檔 都比單單一個蒼白的PNG或者PDF文檔來的重要。 思考一下設計的四個層面 設計是一個多層面的過程。以我的經(jīng)驗而言,如何依次經(jīng)過這幾個層面來思考是有一個最佳順序的。最簡單的一種就是回想一下這四個層面:
我看見一個又一個的設計師單單專注于第四個層面而完全忽視了其他因素,這樣自下而上的方式做出來的設計當然不如至上而下。如果其他三個層面的問題還沒有解決好,那么諸如柵格、字體、色彩、美感等方面的深入都是無用功。許多設計師說他們這樣考慮過而沒有付諸行動,是因為有時候只是覺得畫一些好看的圖片,和把自己掩埋在像素中比處理一些復雜的商業(yè)決策和人際關系要更加有趣。只關注第四個層面的因素,這無傷大雅,但這只是畫畫而不是設計。這樣的話,你是一個數(shù)字藝術家,但并不是一個設計師。 設計系統(tǒng)越來越重要,因為網(wǎng)絡無處不在 網(wǎng)絡的發(fā)明將帶來自工業(yè)革命以來最大的社會變更。網(wǎng)絡滲透到每一個角落,它在我們的家里,在我們的辦公場所,當我們熟睡的時候在床頭,在我們的口袋中走到哪里跟到哪里。網(wǎng)絡隨時隨地與我們同在。并逐漸來到我們的車里,衣服上,進入到我們所擁有的一切,還被用來檢測我們的健康。到2020年為止,或更早,所有的業(yè)務都會基于網(wǎng)絡而存在。正如 Charles Eames 曾經(jīng)說過,“最終一切都會相互連接起來”:
靜態(tài)網(wǎng)頁設計是一個在垂死邊緣的職業(yè)。隨著移動技術驚人的發(fā)展,不同的API、SDK涌現(xiàn),以及平臺與產(chǎn)品之間開放的合作關系,這一切描繪出了一個無比清晰的未來,那時我們都將參與到系統(tǒng)化的設計中。將滿是線框圖的PDF作為交付品這樣的情況即將逝去,Photoshop也已經(jīng)是一個衰落中的設計工具。推動我們水平進步的設計師們,往往沉浸在手繪稿、白板稿和原型工具上(Quartz Composer,After Effects,Keynote,CSS/HTML)。 這就是有人說牛逼設計師應該學學代碼的原因之一。無論你贊同與否,設計師的確需要通過探討系統(tǒng)中組件之間的聯(lián)系去定義問題和尋求解決方案,而不是通過摳像素來做這個事。實現(xiàn)可交互的原型,當真實操作中不可避免地反饋出設計時被忽視的問題和沒有預先想到的狀況時,他們就可以對此進行細節(jié)調(diào)整。在真實的交互中去感受,往往能令你對你設計的產(chǎn)品有更好的理解。 我們做設計時采用的方法體系 在 Intercom,我們用 Clay Christensen(哈佛商學院教授)法 來進行產(chǎn)品設計。我們把每一個設計問題置于一個方法體系中,聚焦于引發(fā)問題的事件或者場景,動機和預期,以及期望目標: 當_____的時候,我打算_____,這樣我就可以_____。 舉個栗子:當重要的用戶注冊的時候,我們需要被告知,這樣我就可以和他們開始對話。 這給我們理清了思路。我們可以將這個方法使用到設計任務中,從而考慮優(yōu)先級。這確保我們始終能思考設計的四個層面。我們可以知道系統(tǒng)里的哪些組件是這個工作的一部分,明白產(chǎn)品內(nèi)不同模塊的相互關系和促成這些關系的必要互動。在達到視覺設計之前,我們可以自上而下地從目標、架構(gòu),到交互這個順序來進行設計。 在使用這個方法的同時, 我們正在建立一個式樣庫,來幫助我們達到設計工作的系統(tǒng)性。我們將會通過運用式樣庫的代碼而不是用Photoshop來進行更多的設計。雖說這一過程并不完美,但我們會反復改進。 我想了解在讀完這個以后你對于如何工作這方面有什么共鳴,請在下方評論。 更新 一些朋友在Twitter和HN上認為我將視覺設計和體驗設計弄混了,我并不贊同。我認為,你無法在沒有考慮交互和系統(tǒng)的情況下,來做一個產(chǎn)品的視覺設計。我們并不是在畫圖,我們不只是設計海報或道標而已。