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迪士尼九老總結(jié)出的動畫十二法則及其制作經(jīng)驗

2018-07-23 2612 0

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廠哥有話說:《動畫師生存手冊》幾乎是每個動畫人或是學(xué)習(xí)動畫相關(guān)的人必看的一本書。其中迪士尼九老總結(jié)出的動畫十二法則及其制作經(jīng)驗,不僅成就了“美式動畫”夸張與鮮明風(fēng)格在人們心目中的定位,還為后來動畫學(xué)習(xí)者提供了入門指導(dǎo)。


 

廢話不多說,讓我們來看看前輩們總結(jié)的非常實用的十二條經(jīng)典法則。以下動圖由現(xiàn)居紐約的意大利Motion Graphics藝術(shù)家Cento Lodigiani用簡單的立方體根據(jù)這十二條法則制作而成,方便大家理解!


 


 

1. 擠壓與拉伸 Squash and Stretch

物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。


 

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2.預(yù)備動作 Anticipation

加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發(fā)生的動作。

動畫角色的動作,必須讓角色能夠產(chǎn)生“預(yù)期性”,透過肢體動作的表演,或者分鏡構(gòu)圖的安排,讓觀眾預(yù)知角色的下一步動作,并讓觀眾更能融入劇情中。

例如下圖這個手指向遠方的動作,為了強調(diào)這個指向的動作,使之更加有力度,故在A、B幀(正向)中間加多一幀X(反向)。


 


 

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3.表演及呈像方式 Staging 

戲劇是經(jīng)由編劇和導(dǎo)演設(shè)計安排出來的,動畫更是如此,因為動畫的所有動作安排與構(gòu)圖,都是需要靠動畫師的手創(chuàng)造出來,所以在動畫中的構(gòu)圖、運鏡、動作、走位都需要仔細(xì)的設(shè)計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設(shè)計好每一個鏡頭與動作,經(jīng)過設(shè)計之后,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。

也就是,畫動畫的時候,畫家需要參考真人的動作來設(shè)計。


 

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4.逐幀畫法 VS 關(guān)鍵幀畫法 Straight-ahead vs. Pose-to-pose  

逐幀畫法顧名思義就是一幀一幀地畫。

而關(guān)鍵幀畫法,則是將動作拆解成一些重要的定格動作并畫出這些關(guān)鍵的動作點幀,然后再由其他畫手補充中間的畫(幀)。


 

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5.動作的慣性跟隨和重疊 Follow-through and Overlapping Action 

動作受慣性影響產(chǎn)生慣性跟隨,比如說做投擲的動作,投球出去后胳膊因為慣性沒有停下來而是繼續(xù)向前擺,所謂的動作慣性跟隨就是發(fā)生在這個時刻,胳膊沒有停在本應(yīng)該停止的位置上而是靠慣性繼續(xù)擺動一段時間然后反方向擺回來。

動作重疊本質(zhì)上是因為其他動作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動作,而且時間上動作間有互相重疊部分。

“沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是一個部分接著一個部分的”這是華特·迪士尼當(dāng)初對于物體的詮釋。


 

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6.慢入與慢出 Slow-in and Slow-out

一般動作在開始與結(jié)束時速度較慢,中間過程速度較快一些,因為一般動作并非等速度運動,這時正常的物理現(xiàn)象。靜止的物體開始移動時由慢而快,而將要停止時的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結(jié)束動作,則會產(chǎn)生一種唐突的感覺。


 

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7.弧形運動軌跡 Arcs

但凡所有會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線。


 

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8.次要動作 Secondary Action

依附在主要動作之下的細(xì)微動作,雖然是屬于比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作并非不重要的動作,而是強化主要動作的關(guān)鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。


 

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9.節(jié)奏 Timing 

動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關(guān)鍵就是動作的節(jié)奏與重量感。

動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或者過慢都會讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不用的節(jié)奏,因為動作的節(jié)奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。

另一個控制運動的關(guān)鍵就是指重量感,因為所有的物體都是有質(zhì)量的,而節(jié)奏可以表現(xiàn)物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認(rèn)知有關(guān)。


 

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10.夸張 Exaggeration

利用擠壓與伸展的效果、夸大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘角色的情緒及反應(yīng),這是動畫有別于一般表演的重要因素。


 

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11.熟練的手繪技法 Solid drawing

動畫的制作,視覺表現(xiàn)占了很大一部分,而視覺表現(xiàn)則需要非常扎實的繪畫訓(xùn)練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統(tǒng)動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現(xiàn)出來。


 

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12.吸引力 Appeale

吸引力是任何一種藝術(shù)都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術(shù)類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。

動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想象力的畫面的表現(xiàn)方式。動畫幾乎所有都是經(jīng)由動畫師與導(dǎo)演的手“創(chuàng)造”出來的,對畫面表現(xiàn)的“自由度”極高,所以動畫總是給人一種充滿想象的感覺,也是動畫最吸引人的地方。


 

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