-主動/積極的態(tài)度去做設計
1.提高機遇幾率
不只是繪畫,許多事情都需要積極主動的去做,例如溝通,簽署協(xié)議,科學,體育訓練等等,
如果只是被動的去做,那些所謂別人的成就很難輪到自己,許多機遇也會失之交臂.
2.解決問題的能力
解決問題是一個動力,解決一個問題是否還會有第二個,第三個...更好的解決方式?被動的態(tài)度做這些會很勉強.
3.效率
它會促使你快速的想把問題解決,解決的問題多了之后就是一種經(jīng)驗和閱歷,效率的前提就是經(jīng)驗和閱歷.
4.優(yōu)秀習慣
主動積極是非常好的習慣,能為你解決許多問題,還會帶來好運
5.獨立/創(chuàng)造力
獨立思考做一件事和依賴感強的人做事態(tài)度是兩種思維,吸收能力和創(chuàng)造力都是需要有獨立思考能力的人,這里的獨立并不是指固執(zhí)和自我,而是有自理習慣解決問題的人,這些也可以間接的影響你的效率
6.自信
主動積極的態(tài)度會使你成為解決問題能手,能夠解決問題本身就是提高自信的表現(xiàn)
7.判斷力
經(jīng)驗和閱歷可以使你果斷,降低錯誤幾率,提高正確判斷力
8.突破能力
被動思維到達了瓶頸后會沮喪和消極,精力和斗志的不足很難讓人有突破能力
9.抗壓能力
如果你主動積極的去解決問題,一點挫折對你來說不算什么
10.影響力
好的態(tài)度可以影響到身邊的人,善于解決問題,他們會向你學習,你便有了人格魅力
-在設計職業(yè)生涯中如何提升自身價值
1.溝通 - 人類社會的快速進步的主要貢獻之一是溝通,這點非常重要,許多畫畫的朋友會有一些自己的性格,這個是好事,但是不要放縱性格不好的一面,像孤僻,害怕與人交流,如果你希望未來的路走的更順利,不妨從現(xiàn)在開始嘗試改進自己,不要害怕,這個是人人都可以鍛煉出來的好習慣
2.團隊意識 - 團隊配合是趨勢,因為做事更有效率,或許你能力非常的好,如果不懂得配合,在工作中會做出許多無效工作,導致產(chǎn)出不高,解決問題能力差,如果你能力適中,并且懂得配合,配合可以提升有效的工作的幾率,解決問題能力強,持續(xù)輸出的能力就會變高,離優(yōu)秀只是時間問題,能力優(yōu)秀但團隊意識差和能力一般但團隊意識好這兩種抉擇公司往往會選擇后者,做產(chǎn)品需要的是一個團隊,而不是個人
3.主動承擔責任 - 有時候多攬一些工作,或者攬一個別人都不愿意去做的工作,看起來好像吃了虧,其實你的行為會被看在眼里,認定你是一個可靠的人,也鍛煉了自己,未來遇到機遇的幾率和提升自身價值都起到了事半功倍的效果
4.專業(yè)能力 - 它可以定位你入職的薪資和選擇更多公司的機會,開始不要總想著錢,做什么事都是以錢為前提,這會影響你選擇適合幫助你提高能力公司的判斷力,能力提升以后這些自然就會有了,能力越強價值越高
5.執(zhí)行力 - 個人的執(zhí)行力很重要,團隊配合時會更加重要,不要拖泥帶水,能提前做完的工作就提前做完,為需求反饋留出改進空間,非常穩(wěn)重的行為,如果因為你一個人耽擱影響了整個項目的進度,大家對你的印象會非常不好,會對你失去信任,不敢給予重要的工作,失去重要工作的機會就降低你的價值
6.成長速度 - 如果有一個好的團隊意識,成長速度也會非常驚人,因為你看到的不是局限的一個人的能力和眼光,公司在成長,自身也需要不斷充電和磨練,開拓眼界,促進身價的提升,當有了一定高度價值的時候,就是你挑公司的時候,這是你應得的權利
7.人生職業(yè)規(guī)劃 - 這是個早晚會遇到的問題,我們不如提前去面對,如果你還沒有的話,可以想想自己需要什么,自由職業(yè)人?找個穩(wěn)定的公司呆上10年以上?自己或者尋找合伙人創(chuàng)業(yè)?根據(jù)需要來定位目標,有了目標路會走的明確,一切便有了意義
8.選擇意識 - 絕大多數(shù)人對自己的工作都不會滿意,理性分析現(xiàn)狀,重要的是這份工作能夠給你帶來什么,如果選擇了一份工作,就需要承擔相應的責任,這些事情是客觀存在的,沒有辦法逃避,意識不到只會讓自己持續(xù)痛苦,比如意識上希望選擇一家大型公司,那么你需要承受它們的復雜社會關系和苛刻標準,公司成熟的流程可能會安排你做一個局限的設計工作,為你提供優(yōu)秀福利的同時,你有去承擔這些責任和創(chuàng)造優(yōu)秀的價值嗎?如果選擇了一家中小型公司,可能社會關系相對來說要單純一些,但是不夠穩(wěn)定,流程不如大公司成熟,你愿意承擔風險和做來自不同部門的繁雜需求工作嗎?
9.承諾 - 不要輕易承諾,承諾了就要兌現(xiàn),如果對自己的工作沒有信心,可以去盡力的去把事情做好,如果你的承諾是為了鞭策自己把事情做好,聽起來很不錯,其實是有風險的,也是對自己和客戶不負責任的表現(xiàn),同時還會失去信任
10.人品 - 群眾的眼睛是雪亮的,合作久了,一個人的品行好與不好都會被周圍的人慢慢了解,甚至整個行業(yè),這個圈并不大,失去了人品便失去了許多機會,做一件不尋常的事情之前仔細想想是否值得你去犧牲原則?
-讓解決問題成為你優(yōu)秀的習慣
近3小時的概念設計,根據(jù)資料圖轉化更多設計文化
有按照需求去做嗎?
如果給你的需求是一個飛行器,卻設計出來一個像飛行器的汽車甚至是汽車,或許這輛汽車很漂亮,但這屬于嚴重偏離了工作的需求,或者需求是一個教堂,卻設計出來一個差不多看起來像教堂的一個建筑物,似乎也可以用來做民房或者其他方向的建筑,這種屬于對需求表達不夠明確,也會導致偏離工作內容,確定提交需求之前可以先問一下自己這個問題,提高自身的判斷力
反饋有認真對待嗎?
雖然反饋很平常,但這也是一個嚴重的提醒信號,因為需求已經(jīng)標注了重點,如果反饋中提到了需求已有的重點,說明犯了一個已經(jīng)提醒過的錯誤,如果第二次的反饋還犯了同樣的錯誤,老板會認為你不認真對待他交給你的任務,競爭力就會下降,自身價值也會降低,失去了信任
是否在制造問題?
個人練習的容錯率較高,不會涉及一些硬性指標,在設計工作中,有時本來很容易就解決的事情,為了不一樣而忽略了原有基本屬性去做的一個設計,例如一個教堂的窗子,很常見,人們認知的教堂窗子是圓形或者半弧形特征,為了不一樣,做了其他結構的設計,或許結構很豐富,卻忽略了它是屬于教堂的窗子特征這一本質,不但沒有解決問題,反而增加了一個新的問題
精力分配受到自己控制嗎?
我會舉三個例子來說明:生物鐘,娛樂時間和無病呻吟,第一個是生物鐘,工作時間幾乎占用了人生中大部分的時間,人的精力有限,在有限的精力做有效的事情,人到了晚上精力會充沛是因為積攢了一天的能量,喜歡晚上工作并養(yǎng)成了習慣,形成了不健康的生物鐘,第二天的正常工作時間反而沒了精力,第二個是娛樂時間,有利有弊,利是可以調整節(jié)奏,提高積極指數(shù),弊是控制能力不高的人投入過多容易沉迷,導致大部分的精力分配到了不重要的事件上,第三個是無病呻吟,矯情,雖然這個詞不怎么好聽,想了很多還是覺得它的解釋最一針見血,再加上搞藝術的文藝青年居多,問題就更顯著了,有時事情并沒有那么嚴重,但是會把它放縱成一種非常消極的心態(tài),覺得世界頓時黑暗一片,做什么事情都是看心情,不穩(wěn)定,降低了抗壓能力,這個品味不是很高明,所以,你的精力分配有受到自己的控制嗎?
符合需求基礎上,有去優(yōu)化設計和突破嗎?
符合需求第一個問題有解釋到,一個設計如果忽略了設計語言,好不好看完全取決于造型審美,一個牛B的設計師可以設計出N種設計圖,可以說每一個都非常好看,但是最合適的或許只有一個,這個標準就是是否符合需求,非常有經(jīng)驗的人都在不斷的尋求突破,我們有什么理由不去做呢?
相信經(jīng)驗?還是相信習慣?
這個問題主要針對的是我的學生,但同樣適用于所有人,相信人人都有自己的一套習慣(無論好與壞),但是每個人都可以是你的老師,對方有些經(jīng)歷是你沒有經(jīng)歷過的,這些經(jīng)歷就是閱歷,如果一個人愿意與你分享經(jīng)驗和閱歷,一定要虛心學習,珍惜機會,或許他的一段話就是十年來的寶貴經(jīng)歷
-游戲美術常見問題解惑
用熟悉的事物轉化不平凡的設計
-感謝去年多個平臺的采訪,游戲美術常見的一些問題,抽出部分問答供大家參考 :)
U:當下手機游戲的自運營較大程度依附 圖標 與 宣傳圖 ,請問對這兩個方面的圖片質量,有什么看法?
BigballGao:我覺得宣傳圖和ICON都是游戲不可缺少的一部分,各自都有自己的作用。關于ICON的質量,并不是說要畫的有多么的細致,更多的是交互作用,用戶體驗,在玩游戲的時候是否能提供操作方便,一個簡單但是合適的存在于設定的世界觀并且交互方便的ICON遠遠比單純的把ICON當插畫質量來畫的效果要更受歡迎。對于宣傳圖的質量,至少是不能看起來像是一個未完成的草圖,前期的設計能夠統(tǒng)一世界觀,后期可以保證干凈,完整的精度,玩家接觸游戲第一印象就是畫面,第一印象的沖擊很重要,然后就是畫面可玩性資源的持久性,在一個搭配好并完整的資源框架下,持續(xù)更新新的元素在里面,是持久的好辦法,畢竟誰都不想沒完沒了的吃重復的剩菜,好比香水,第一調是第一印象,第二調之后是持久性的揮發(fā),持續(xù)加進新的配方保持香味的趣性。這是單對游戲美術質量表現(xiàn)的一點看法。
U:游戲美術概念圖與電影美術概念的區(qū)別?
BigballGao:游戲種類不同概念表現(xiàn)也會不同,游戲概念在基于一個世界觀的基礎上還要表現(xiàn)出它的可玩性,讓每一個設計元素豐富有趣。電影概念也會有統(tǒng)一的世界觀,在表現(xiàn)道具需求的同時也要考慮劇組的成本,燈 光布局,特效,角色,鏡頭角度等都是一個重要的考慮因素,用這些元素組成的畫面讓觀眾對當前世界觀有一個直觀的了解。電影和游戲2個行業(yè)也有表現(xiàn)上的共通性(尤其是風格接近的表現(xiàn)),例如設計 的合理性,漂亮的構圖,光源效果,
景深關系等等,轉行相對來說也容易些。
U:如何才能使自己的畫面變得豐富有亮點?
BigballGao:有的時候“豐富“是為了突出亮點,這里的豐富指的是疏密關系的密,如果百分之八十是密,百分之二十是疏,這個疏的部分就可以成為點,反之亦然,這種疏密對比可以使你的畫面豐富有亮點,如果各占百分之五十的比例,即使畫的非常精致,也缺少這種對比,亮點就沒有辦法突出,這是豐富有亮點的表現(xiàn)手法之一。
U:請教前輩下,很多時候突然來了靈感提筆就畫,但是過了一段時間就發(fā)現(xiàn)那股激動慢慢就平息了,最后畫面偏離初衷。怎么才能保持住那種激動呢?
BigballGao:首先需要定位自己是一個設計師還是插畫師,如果是設計師,過分依賴靈感是非常不專業(yè)的表現(xiàn),可以把自己當成一個職業(yè)設計師,面對客戶的需求可以馬上做出多種不同方首先需要定位自己是一個設計師還是插畫師,如果是設計師,過分依賴靈感是非常不專業(yè)的表現(xiàn),可以把自己當成一個職業(yè)設計師,面對客戶的需求可以馬上做出多種不同方案,可能通過需求的一個關鍵字 捕捉設計點,這個時候你會發(fā)現(xiàn)靈感是很奢侈又沒有效率的東西。至于插畫可能對靈感的要求多一點,畫面?zhèn)鬟f的情感,色彩,技法等需要一些感性的表現(xiàn),所以插畫相對來說給的時間會更多一點,為了持 續(xù)靈感盡可能的從各個方面捕捉靈感,例如電影,攝影,圖片等。為了不偏離初衷,作畫時需要不斷的提醒自己重要表現(xiàn)的幾個點-構圖,氛圍,裝備,動態(tài)等等的重點表現(xiàn)。
U:場景以什么練為好?
BigballGao:如過尋找游戲場景方面的設計工作,盡量多以場景設計類作品為主,例如單體建筑,單體物件.
U:我是一個新手,想問大大好多東西,不知道是不是能描述的準確一些。 1.傳統(tǒng)美術對CG有沒有幫助,如果想學CG需不需要好好補補傳統(tǒng)美術,要補的話需要補那些? 2.想學習日式的厚涂,不知道賽璐璐需要畫到什么程度,線稿需要畫到什么程度,如果需要線稿和賽璐璐基礎的話,怎么練? 3.臨摹臨摹的還湊合,但是原創(chuàng)的時候還是很無力,比如人體配色什么的感覺無從下手,有什么練習的方法嗎? 4.明年上大學,如果想學CG的話是報班學還是自學,兩種方式都有什么需要注意的? 5.設計感和色感大約怎么培養(yǎng),臨摹什么樣的圖比較好? 新手問題比較渣,謝謝大大QWQ.
BigballGao:1,傳統(tǒng)美術是所有繪畫的基礎,至少要理解一些素描和速寫的基本功,但是學習學無止境,這個基本功是一個長期的學習過程,可以跟CG一起來學。2,線稿以簡潔,精準,干凈為主,平涂是一個固有色搭配,雖然后期的素描關系不復雜,但是需要一個概括能力,例如臉部的暗面是以什么樣的結構呈現(xiàn)出來,還是需要素描基礎,主要的2點就是固有色和明暗關系,如果顏色控制不好,開始學習時建議多去看看資料圖,吸色也沒關系,吸多了就知道什么樣的顏色搭配好看了。3,臨摹有時也是個學習過程,至少是可以掌握許多表現(xiàn)方式,到后期自己創(chuàng)作的時候,套用一個適合自己的表現(xiàn)方式,因為創(chuàng)作跟自身的閱歷有直接的關系,例如一個角色以什么動態(tài)出現(xiàn)比較酷,搭配什么樣的情感做背景,每個人的審美是不一樣的,創(chuàng)作就要多去勇敢的嘗試,失敗不可怕,一張會比一張有進步,這是科學。4,如果自己吸收能力好的話也不用報班,不過報班的話也有它的優(yōu)勢,畢竟是系統(tǒng)的學習,加上大家都在做同一件事的氣氛,可能效率會提高一點。5,開始的話,簡單粗暴來說就是多看,多練,臨摹自己喜歡的圖,畫畫沒有捷徑:-)
U:大大,啊我好激動!我想咨詢一下,最開始原畫場景學習的時候,是要練習線稿,還是可以直接黑白跳過線稿、我是初學者,大大快回復我.
BigballGao:如果是開始學的話,建議先從線稿開始,畢竟是學習階段,腳踏實地的建立好每一步,當你熟練掌握以后,想怎么畫就可以怎么畫:-)
U:我剛大學畢業(yè), 我是留在家自學好,還是去找一個好的培訓機構學習,很迷茫,求解.
BigballGao:如果為了快速提高能力,出去工作或者去培訓機構都好過于在家閉門造車。如果想去培訓,首先要了解自己想要什么,是興趣?插畫還是設計?再根據(jù)這些目標來選擇培訓機構的特長,可以事半功倍。一般情況下培訓完都會有一個作品集了,如果因為能力問題導致作品準備不充分,之前學到的方法讓自己在練習時也會有個明確的方向吧,如果是開始找工作,無論什么機會,建議先去公司積累下閱歷,如果沒有,就多去看一些好的教程和作品刺激自己的創(chuàng)作欲,當然目標要明確,比如尋找場景方面的設計工作,盡量多以場景設計類作品為主。
U:我看到你們一直強調設計,,①我想知道,,工作和學習中帶來怎樣的好處? ②我了解過很多原畫的人,,他們似乎都把造型放在了第一位,,設計他們提都不提,,我知道原畫設計師從來就是設計師,,但為什么很少人關注設計?
BigballGao:1.技法達到一定的高度就很難上升了,這個時候拼的就是設計,而且大多數(shù)的工作內容都需要的是原創(chuàng)設計,如果同樣的基礎但是你設計能力突出,差距就會拉的比較大,會更優(yōu)秀。2.造型是基本功,可以 跟設計平行發(fā)展,設計理念是靈魂,重視設計可以讓你在發(fā)展的道路上走的更快,更遠,基本功是持久戰(zhàn),并非是一朝一夕的成就。設計重視的欠缺我覺得跟文化有一定的關系,相對國外在設計方面是非常 重視的,這也是為什么某些領域領先的原因。
U:你認為國內原創(chuàng)作者普遍缺乏什么?
BigballGao:前期的設計和閱歷。電影也好,繪畫也好,任何藝術形式的表現(xiàn)都需要去深入的了解這個世界,之后轉化的精華才能夠打動到更多的人。下面這些話是一個小建議,并不適用所有人,經(jīng)常有同學問我,“在網(wǎng)上學到了許多五花八門的繪畫方法,自己畫的時候要么畫著畫著走原路,學的東西也只是用到一些毛皮。”這個是大多數(shù)人會遇到的問題,畫著畫著就走原路,原路是好習慣就罷,如果是一些不好的習慣先學會放空自己,像海綿一樣吸收新的營養(yǎng)。如果學習總是吸收一些毛皮,就要問問自己,是不是東西學的太雜?現(xiàn)在學習條件好了,各種路派都有,學習時難免有些眼花繚亂,容易產(chǎn)生浮躁的心里,越想學更多的東西吸收越有限,過程中本來有一些是非常有效的方法,有時會習慣性忽略,非要另擇一些其他方法,有點像習武,各種門派的武功都想學精是非常困難的,簡單粗暴的去接受一個喜歡的方向,一招練到底!這個是根據(jù)自己的經(jīng)驗總結的一點建議,不一定試用所有人,可根據(jù)自身情況做取舍。
U:如何看待藝術設計創(chuàng)業(yè)者?
BigballGao:大家應該多去關心他們,這一行需要長時間的精神和肉體的全面付出,還要保留一些個性,真的很不容易。
U:對于原畫師這個職業(yè),大家還是比較陌生,能簡單介紹一下原畫師具體是做什么的嗎?
BigballGao:我的理解原畫師應該會分為許多領域,例如游戲,影視,插畫,動畫等,這是一個籠統(tǒng)的叫法,一般游戲原畫的叫法比較多,影視原畫聽起來就不那么順口,影視概念設計的說法應該聽起來更符合它的工作內容,它們主要面對的是產(chǎn)品的前期設計,為最終產(chǎn)品提供一個優(yōu)質的美術定位。
U:原畫師分為哪幾類?各自的工作又有什么不同?
BigballGao:分類方面第一個問題有回答,單單游戲領域,不同平臺,不同的格局玩法都有不同的工作表現(xiàn),單體美術資源設計和背景插圖這2塊占據(jù)了大的比重,設計的趣味性要更強一點,影視的話以前期的概念設計為大比重,更注重的是燈光,布局,氛圍,真實,鏡頭構圖等運用。
U:原畫師對于藝術創(chuàng)作主要起什么樣的作用?一般是團隊合作還是個人創(chuàng)作?如果是合作,組內會有怎樣的分工?
BigballGao:一個好的產(chǎn)品或藝術最終成品都源于一個優(yōu)質的種子,這個種子就是“原畫”?;臼且詧F隊合作為主,以游戲為例,會有策劃,程序,運營,3D建模,動作與特效等多方面的組織構成,你需要學會如何跟大家配合,如果只顧自己畫一個藝術品而忽視了配合的意義,那你已經(jīng)失去了一個作為設計師的專業(yè)性了。
U:工作強度如何?一般作息怎樣的?8.一個典型的工作日是怎么樣的?
BigballGao:工作強度應該都不會太輕松,尤其是做了組長和主美的時候,能力越大責任越大,作息我個人經(jīng)歷比較多的就是朝九晚九了。有一些公司對早晨上班時間要求不是那么嚴,10點左右到公司都是可以的,不過晚上可能會走的比較晚,下午是比較容易犯困的時間,中午可以睡個午覺或喝杯咖啡來解決這個問題,如果你愛惜自己的身體,建議不要長時間保持一個姿勢,抽空去鍛個煉。
U:創(chuàng)作靈感從哪里來?主要是客戶要求或是其他?工作中哪個環(huán)節(jié)最難?哪個最累?
BigballGao:客戶都會給你一個需求方向的,專業(yè)的設計師不能太依賴靈感,并且靈感這東西不太可靠,應該更多去增加對世界的認識,電影,游戲,書籍都可以幫到你,在能表現(xiàn)你的想法的基礎上,閱歷豐富,設計工作就相對容易些了。前期的磨合這一塊最難,需要多去理解客戶的需求和不斷的嘗試,這也是讓許多設計師經(jīng)常惱火的部分。
U:可以通過哪些方式創(chuàng)作?導演給原畫師施加的壓力大嗎?拖延畫稿發(fā)生的情況多嗎?
BigballGao:不同習慣的設計師有不同的創(chuàng)作方式,比如有些人習慣用鉛筆在速寫本上畫一些草圖然后掃描到電腦里繼續(xù)繪制,有些人習慣先用3D建模定位好構圖和透視轉到PS里繪制,大多數(shù)人都是直接在PS中直接繪制。必須要
給壓力,包括工作量安排不飽滿也會導致工作散漫沒動力,沒動力就沒激情容易犯困,這也是一個企業(yè)文化的忌諱,拖延的話要看情況,有時會因為老板的需求變動增加了工作量,延時是正常的,如果因為自己的能力導致了拖延就要
好好努力了,經(jīng)常拖延的話也是不專業(yè)的表現(xiàn)。
U:靈感枯竭的時候會不會感到焦慮?怎么處理這種小情緒?
BigballGao:肯定會,還會煩躁,我一般是會想辦法忘掉現(xiàn)在挖的“坑”,去看一些其他的東西讓自己跳出來,哪怕重新挖一個坑也是可以的,因為一直停留在一個坑里會讓自己失去更多的表現(xiàn)選擇,更何況可能是一個壞掉的坑,或者出去買些喝的調整下壓力,時而久之調整心態(tài)就會越來越成熟了。
U:bigballgao大師您好,請問如何成為一個專業(yè)的游戲原畫設計師?
BigballGao:出色,有效的完成工作任務是在一個了解實際工作內容為前提,如果平時畫的練習很多項目都用不了,是不是要去了解下市場流行的項目都有什么,應該做哪方面的設計工作,這樣積累下來的作品集價值才會有提高,
在展示設計作品時盡量把設計要點明確的表現(xiàn)出來,包括一些延伸的功能設計,不需要看描述就知道你想要表達的是什么,直接有效的去完成工作任務就是專業(yè)的表現(xiàn),希望能幫到你:-)
U:女畫師多嗎?相比男畫師有什么優(yōu)勢和劣勢?
BigballGao:雖然不如男畫師多但還是占有不少的比例,優(yōu)勢的話,女畫師色感強,繪畫細膩,如果長的好看,會得到更多男同事的幫助,這是我認為的優(yōu)勢,劣勢是設計可能會有些放不開,當然這些都不是絕對。
U:一名優(yōu)秀的原畫師需要具備哪些條件呢?
BigballGao:專業(yè)素養(yǎng),客戶要什么就做什么,不能因為個人任性的脾氣而耍性子,用最有效率最直觀的方式把設計作品呈現(xiàn)給你的客戶,少解釋,因為你是專業(yè)的設計師,專業(yè)的設計最有說服力。
U:問個現(xiàn)實一點的問題,比起其他的漫畫家,原畫師這個職業(yè)的薪資水平大概怎么樣呢?
BigballGao:薪資方面也非常的現(xiàn)實,與能力和地域的消費水平掛鉤,由于畢業(yè)生沒有經(jīng)驗會壓低一些薪資,3K-30K的浮動是毫不夸張的。
內容有點多,整理時花費了不少時間,希望你們喜歡!
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