我最開始接觸布爾運算是在使用3DSMAX的時候,三維物體的布爾運算。
那個時候理解起來更直接,后來使用PS的時候,發(fā)現(xiàn)這里也有個叫布爾運算的東西。
但接觸了一下發(fā)現(xiàn)并不好理解,尤其是對沒有接觸過的人
今天,我就是結(jié)合我對3D、2D的布爾運算的理解和使用,以及數(shù)集交并差的邏輯關(guān)系,從另一個角度講一下布爾運算
所以今天的話題是《換個角度理解PS中的布爾運算》,用犀利的眼光去理解UI繪制時PS中的布爾運算,看誰誰懷孕~
當(dāng)然,也會把布爾運算的理解和基礎(chǔ)操作從0開始講
我講的時候習(xí)慣是從原理和理論根源上講清楚,大家不要嫌啰嗦
我始終為認(rèn),學(xué)習(xí)知識要正本清源,一生二、二生三、三生萬物,知其根方能萬變不離其宗
知識猶如太極,始就是終,終就是始;做到任意時刻起勢運力,都能來去自如,媲美庖丁解牛,游刃而有余
下刀快狠準(zhǔn),得于精通骨骼脈絡(luò)之道,走刀流利順,得于悉知肌腱承啟之道
其中牛之骨骼經(jīng)脈肌腱皮肉,正是我們學(xué)習(xí)知識的邏輯架構(gòu)推導(dǎo)衍生之道
以點擴線,以線展面,以面構(gòu)體,以體組系而成大一統(tǒng)之勢
Boolean(布爾運算)通過對兩個以上的物體進行并集、差集、交集的運算
數(shù)集的交并差,這個中學(xué)數(shù)學(xué)的時候已經(jīng)學(xué)過
中學(xué)數(shù)學(xué)里講這個知識的時候,是以數(shù)集的形式講的,現(xiàn)在無非是從數(shù)集變成圖形形狀區(qū)域了
現(xiàn)在講一下在3D圖形中布爾運算是怎么運用的
一個BOX和一個圓柱的交并差關(guān)系,通過布爾運算可以從基礎(chǔ)圖形元素上產(chǎn)生非規(guī)則圖形
它的作用也就比較明顯了
現(xiàn)在回到PS中,在UI工作中為什么布爾運算會顯得特別重要
就是我昨天寫的文章中的 先型后效
型就是矢量工具畫白模,效就是運用圖層樣式疊加效果模擬視覺效果
現(xiàn)在我們講了
1.布爾運算的動作方式和原則
2.在3D物體中的運算表現(xiàn)
3.結(jié)合了中學(xué)數(shù)學(xué)的數(shù)集交并差關(guān)系 從數(shù)集演變到圖形的交并差關(guān)系
4.回到PS當(dāng)中,回到UI繪制工作當(dāng)中,講了布爾運算是矢量工具的組成部分
現(xiàn)在PS中布爾運算在UI中的定位 大家也清楚了
這是PS中的矢量工具部分
這是布爾運算的命令操作部分
看一下里面的操作元素 ,跟前面講的理論和演變原理是相通,大家也就知道了這些操作的作用和意義
這里成到提到一個非常重要的知識點,布爾運算是基于同一圖層而言的
群里有些人時不時會問 我怎么用不了布爾運算,其實就是沒在同一個圖層上
但是?。?!
千萬不能把布爾運算想成一個圖層操作
因為PS是一個平面合成軟件
也就是說所有的圖形是打平在一個面上的
不像3DSMAX有空間感 讓你去辨別
正是這個問題讓很多人無法理解布爾運算
就TM看到一個面上七七八八的方口口OOXX睡在一起 鬼知道在搞什么飛機
大家看一下這張圖,所有的的形狀都是在一個圖層繪制的,但我們畫的時候每畫一個形狀它都會往上虛擬的加一層
1+2+3+4+5+6+7.....
這個的方式進行運算,2基于1 3基于1+2 4基于1+2+3 一直往上走
所有我們在PS中運算布爾運算的時候,心里要有一個層的概念,如果你一直當(dāng)一個面那就麻煩了
加個插曲
我剛開始用PS的時候不知道布爾運算有快捷鍵一說,都是畫完了再去點上面的命令,然后越點越蒙圈了……
ALT是- SHIFT是+ 兩個一起按是差集
當(dāng)你要減圖形時,按住ALT再畫第二個形狀
其他兩類操作同理
布爾運算運用案例:Apple logo
黃金比例 1:1.618
蘋果LOGO演變史
希望大家以后對布爾運算有一個新的認(rèn)識,《換個角度理解PS中的布爾運算》不要忘記“換個角度”這個思維。