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渲染認知的三個階段

2018-11-05 1898 0

ANKER作為以充電品類為主的品牌,自然會搭配iPhone或三星這種辨識度極高的手機。俗話說:好馬配好鞍,除了產(chǎn)品本身外,配件渲染的質(zhì)量,也會直接影響整個listing圖片的品質(zhì)。


而自從iPhone X 的高亮金屬邊出來以后,選擇用其作為搭配,對于渲染的童鞋來講,無疑又增添了無數(shù)煩惱,渲染好Anker產(chǎn)品的同時,又要去琢磨怎么能渲染出和蘋果官網(wǎng)一樣質(zhì)量的蘋果手機作為搭配。團隊也不斷的去探索“蘋果那群家伙到底是如何渲染的”。


 

在這個認知不斷推翻與重建的過程中,結(jié)合對Apple產(chǎn)品的渲染分析,我總結(jié)了渲染認知的三個階段,希望對愛好渲染的童鞋有所幫助。

第一階段渲染認知:“立體感知”

第二階段渲染認知:“差異性感知”

第三階段渲染認知:“有理創(chuàng)造”

第一階段渲染認知:“立體感知”


 

第二階段渲染認知:“差異性感知”

 

在這個階段我們需要特別注意的是三大差異性的表現(xiàn)手法:

1.空間差異性

2.ID型面差異性

3.材質(zhì)差異性


 

* 空間的差異性:

在產(chǎn)品渲染中,我們以最主要想表現(xiàn)的物件作為空間起點,以它為中心,畫面的上下、左右、前后所呈現(xiàn)的立體感即成為我們渲染所需要了解到的空間的差異性。我們攝影經(jīng)常點出的“前中后”景,也是想展示畫面的空間差異性,讓一個畫面更立體。


 

* ID型面的差異性:

如果你們建過模型,對于這點,應(yīng)該有所了解。同一道光,在不同的型面關(guān)系中,擁有不同的光影呈現(xiàn)效果。這看的是面的弧度和曲率關(guān)系,下文我會簡單的介紹一下被蘋果發(fā)揚光大的“2.5D”曲面是如何展示的。


 

* 材質(zhì)差異性:

不同的材質(zhì)對光的反應(yīng)不同,如果我們按照市面上的材質(zhì)去一一介紹或者總結(jié)的話,基本是很繁亂的一個工作,我這里把材質(zhì)通過折射率(視覺)、顆粒感(觸覺)和透明度三大程度進行大致分類,這樣有助于我們對材質(zhì)的表現(xiàn)形成系統(tǒng)的觀念,而不是塑料怎么做,金屬怎么做之類的。

顆粒感(觸感):

1.觸感細膩,顆粒分布均勻,細小

2.觸感粗糙,隨機分布,偏大

我們分為3個檔,C1(鏡面),C2 ,C3顆粒分別由細到粗

折射率(視覺):

1.折射率低,亮部與暗部過渡緩慢,明暗交界線分布均勻緩和且不明顯

2.折射率高,亮部與暗部過渡急速,明暗交界線明顯

我們分為3個檔,Z1,Z2,Z3 折射分別由低到高

透明度

全透T1  半透T2  不透T3

三維三檔基本可以囊括百分之八十的材質(zhì)了,例如:當我們看到蘋果電鍍金屬邊的時候就可以把它歸類為:C1Z3T3 材質(zhì) 。我們現(xiàn)在通過渲染第二階段的“差異性感知”對apple產(chǎn)品渲染進行分析:

介紹前,我們再普及一下“2.5D”到底是一種什么感覺,維基百科上是這樣形容的:“盈而不溢的水滴”這個形容簡直不能再好!聚會,給兄弟滿上了一杯盈而不溢的啤酒的畫面感油然而生。相信大家都見過這中效果了。這里指的不是你兄弟倒下的樣子哈,而是那杯盈而不溢的杯中酒。

蘋果的渲染師都很“懶”,能打一道光的,絕對不要2道光,1道光能走完全場的,絕對不會停在半場(氛圍圖除外),一道光能照亮2個材質(zhì)的, 絕對不會只照亮1個材質(zhì)。這個“懶”字,其實涉及了我們以上講的空間、型面、材質(zhì)的三大差異性表現(xiàn),通過一道環(huán)境光,表現(xiàn)蘋果渲染師們對“差異性感知”的理解和極其細微的觀察與極強的布光操控性(如下圖紫色虛線圈起來的這道光)

空間差異上:中間亮,然后明度向上下、左右呈現(xiàn)遞減的趨勢,焦點在前端手機三種材質(zhì)結(jié)合處。渲染師通過亮面的明度、大小把中、前、后、左右的空間關(guān)系展示了出來。突顯前端重點的同時,讓暗部及遠景有一定的細節(jié),盡顯細致工藝。


 

型面差異上:金屬的曲面弧度比較大,受光面積大,增加轉(zhuǎn)折過度面積,體現(xiàn)分量感,中間的啞光面版不用理會,而2.5D曲面屏幕,為了展示盈而不溢的感覺,側(cè)面展示時候,高亮部面積不宜過大,不然會顯得厚重而不夠晶瑩輕薄,我們把上圖轉(zhuǎn)一個視角,如下圖分析:

圖b與圖c所展示的,無非就是告訴大家,我們同一個角度,同一個光源下,我們的眼睛能接收多少反射光,(合理闡述亮面面積比例關(guān)系問

題,這個面積比例是受到光的反射定律中:入射點的面積,也就是型面反射面積、視覺水平線與型面反射夾角所影響的)蘋果的渲染師,很

客觀的、有理的分析出了這一點,在呈現(xiàn)的時候,再以一種簡潔大方的美,展示給大家。同理,如圖a展示,型面在左右兩段轉(zhuǎn)折中,亮面消失、衰減程度、曲面轉(zhuǎn)折弧度關(guān)系依舊遵循以上原則,由于篇幅有限,就不在本文中一次詳解了。


 


 


 

材質(zhì)差異上:如 圖a 紫色虛線所示,我們可以發(fā)現(xiàn),同一道光,在不同的材質(zhì)會擁有不同的呈現(xiàn)方式,蘋果也盡量用同一道光去表現(xiàn)不同的材質(zhì),這樣就能很好的使用戶對產(chǎn)品的材質(zhì)有更客觀直接的認知。(舉例:如果我們用不同明度、溫度的光去打同一個材質(zhì),都會有很大的差異性,更何況, 如果我們用不同的光去打不同材質(zhì)的,只會增加用戶的認知負擔

不同的材質(zhì)對光有不同的反應(yīng),這是一門非常復(fù)雜的知識,這里快速的分析蘋果的兩種主要材質(zhì),玻璃鏡面與金屬


 

玻璃鏡面:有一定厚度的可穿透性玻璃,非屏幕與攝像機部分,玻璃底部壓了一層黑底(如圖d),使得屏幕不亮的情況下,整個面板趨向于一致的黑玻璃感,這個表現(xiàn)的難度是我們需要給玻璃做出一定的厚度(文中“型面差異性”已經(jīng)闡述)

金屬:電鍍高亮金屬與磨砂顆粒金屬,按鍵部位有C角工藝,為拋光高亮工藝


 

不詳聊,我們先把這歸為大概的兩種材質(zhì): 高亮與磨砂,在渲染中,衰減的差異性尤為突出:高亮材質(zhì)的衰減是可以看得到邊緣的, 而磨砂材質(zhì)的衰減邊緣過度是柔和模糊看不清具體邊界線的。在keyshot軟件中,前者衰減模式選擇“線性衰減”,后者選擇默認“從邊緣”即可。附加一點:在布光的時候,盡量主光源可以照顧到按鍵的C角工藝, C角工藝的高亮處與

產(chǎn)品的整體亮面一定要區(qū)分,中間可以是一個暗面,也可以是明暗交接線, 這個在圖a;d處都有體現(xiàn)。



 

好了,如果我們到達了第二階段,基本就可以在渲染器中直接打出以下的效果了。圖e 是keyshot渲染截圖,里面有環(huán)境及參數(shù)設(shè)置

第三階段渲染認知:“有理創(chuàng)造”

 

這個階段是一個從無到有的“有理創(chuàng)造”過程,如字面意思,就是需要你創(chuàng)造一個以前從來沒有存在過的事物,而創(chuàng)造的過程要有理,要說服力。這是一個極其痛苦的過程,痛苦的一部分是因為這是一個商業(yè)的渲染創(chuàng)造,不能把自己變成草間彌生,你要走在所有人的前面,且又不能離他們太遠,你要讓他們看得見你的尾燈。他們才能知道你是

在最前面的,也才能跟著你走


 

如果說前2個階段我們可以通過臨摹與練習快速做出效果的話,第三階段的產(chǎn)出將會是一個瓶頸,各行各業(yè),模仿前輩的經(jīng)典無疑是成長的一條捷徑,但當我們想要突破第二階段,到達第三階段的“有理創(chuàng)造”的時候,我們必須總結(jié)前兩個階段所積累的有理依據(jù),結(jié)合當下的審美趨勢,創(chuàng)造出屬于自己的,絕無僅有的新生物。有理創(chuàng)造的過程,千萬不要閉門造車,有團隊的,盡量運用團隊的力量,多看多想多說多做。以下是我和團隊sailor同學一起進行的一次“有理創(chuàng)造”的嘗試。這個還是第三階段初期相對簡單的創(chuàng)造,可以說是站在巨人的肩膀上,稍微跳了一跳

(項目背景:一個要趕在新iPhone發(fā)布前做完的無線車充項目,需要做一張側(cè)面圖,配件用iphoneX,當時apple官網(wǎng)沒出新機,只有圖f 一張圖,最后經(jīng)過了N稿修改后,調(diào)試出了圖g,)。

 


 

 

好了,字很多,不知道大家有沒有認真學習,作為一個需要審美的商業(yè)行業(yè),我們不能佛系,不能以不變應(yīng)萬變,80、90、甚至00,審美的差異性,強迫著我們必須以改變擁抱改變。

童鞋們有任何問題的,歡迎在下方留言,共同探討,共同學習,謝謝!


 


 



 


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