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卡通場景的創(chuàng)作思路和方法

2019-02-14 2416 0

我一直強調,想學好C4D設計,渲染是重點中的重點。一般來說,我們的創(chuàng)作都是基于品牌、視覺的,而視覺更多情況下是以靜態(tài)為主,動態(tài)為輔,因此渲染是最需要突破的部分。


 

今天我會分享一個卡通場景的創(chuàng)作思路和方法,案例使用C4D默認渲染器渲染。


 

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我之前寫過幾篇關于“燈光”和“材質”的系統(tǒng)學習文章,《燈光渲染(上集)》、《燈光渲染(下集)》、《高級材質渲染案例(一)》、《高級材質渲染案例(二)》、《高級材質渲染案例(三)》等,關于渲染的原理,我在文章中有詳細介紹,有興趣可以先去重溫一下。


 


 

一、渲染是重中之重


 

如果你問我,什么是最正確的C4D學習方法?我會建議從渲染原理開始學習,但是這個會比較沉悶和枯燥,很難堅持下去。那還有什么相對輕松的辦法呢?其實是有的,你可以通過先從使用渲染“預設”開始,逐漸深入學習和模仿,再慢慢嘗試做出自己想要的效果。簡單來說分以下兩步。

 

1、初探原理


選擇合適自己的渲染器、了解預設、使用預設(材質+布光)到自己做。

 

首先建議你先從C4D默認的渲染器和材質、燈光開始學起。接著就選擇合適的渲染器插件。以下是市面上比較主流的渲染器插件。第一排通用性比較強,同時兼容MAC和WIN,第二排一般情況下只能在WIN下使用,第三排更多的是應用在游戲領域。謹記,世界上沒有完美的渲染器,選擇自己合適的才是最好的。


 

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因為我是使用MAC和WIN的,所以我選擇兼容性和渲染質量都達致電影水平的ARNOLD作為我的首選渲染器。以下是我經(jīng)常使用的ARNOLD渲染預設,你有興趣可以自行通過搜索引擎下載。


 

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Arnold Light Suite C4D(燈光預設)
 


 

Arnold Shader Suite C4D(材質預設)

 

2、深入原理


如能量守恒定律,對于光線來說,它只對物體表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光線穿過物體內部的現(xiàn)象)。

 


 

另外,你需要深入了解傳統(tǒng)的布光方法,如兩點、三點、四點布光法等。


 

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二、案例分析,虛實結合


必須說明的是,這個卡通場景案例是分析,不是手把手地教你怎么做,因此,你需要有一定的基礎,然后再來學習我所說的設計思路,然后舉一反三地去思考,這樣才會有所成長。如果你的C4D是零基礎,建議可以先去看我寫的《C4D完全自學寶典》,當你對C4D有個大概了解之后,再來看案例分析比較好。

 

說明:分析共分為8個步驟,其中1-4步是“虛”的步驟,5-8步是“實”的步驟。


 

首先是“虛”的步驟(1-4)

 

1、想法(抽象的概念具像化)


在進行創(chuàng)作之前,你需要有自己的想法,你要知道沒有好想法是不可能做出好創(chuàng)作的。如果實在沒有任何想法或者靈感,你可以看看電影、觀察身邊的人和事,在《如何從成功的商業(yè)品牌,提煉出有價值的設計信息?》這篇文章中,有關于觀察身邊事物的靈感和方法,你可以去看看。


 

2、草圖(大腦有一個畫面)
 


 


 

開始創(chuàng)作的時候,需要畫草稿圖。經(jīng)常有設計師問我:設計師是不是必須具備很強的手繪能力?我覺得這并不是絕對的,設計師不一定需要會手繪,但是大腦必須要有畫面。

 

3、參考(同行競品)


大部分設計師都懂得到各大設計網(wǎng)站尋找可以參考的設計圖,這個不需要多加敘述。但很多設計師會忽略的是,在尋找參考圖的時候,其實你需要找的是跟你實際工作掛鉤的,有針對性有聯(lián)想性的設計,你的設計才能獲得質的提升。


 

電商平臺、時尚品牌就是我工作時經(jīng)常參考的同行競品

 

舉個例子,金融行業(yè)方面的設計其實不算是很主流的設計,相關的設計參考圖在設計平臺中并不多,那么從事這個范疇的設計師,便需要在日常的工作和生活中,多收集和研究這些同行競品,從中挖掘可參考的部分,真真切切的應用到實際的工作當中。


 

4、收集素材(日常積累)


 


 

在日常工作和生活中,根據(jù)自己的興趣愛好和工作范疇,有側重點地去收集素材,是對設計師最有幫助的。

 

接下來是“實“的步驟(5-8),我會對以下的卡通場景進行系統(tǒng)分析,謹記獨立思考,舉一反三。



 

5、建模(建模的分類、卡通場景建模分析)


想成為建模高手是沒有捷徑,不過如果你想快速做一些視覺沖擊力很強的作品,建議你直接使用(購買)高質量的模型進行渲染。只要你大腦有畫面,配合渲染,你也可以做出好作品。


 

以上是我創(chuàng)作的部分模型,如生物建模、產(chǎn)品建模、卡通建模等


 

  • 建模的分類


     

A)系統(tǒng)對象/參數(shù)建模,可配合運動圖形、變形器;

B)曲線建模,樣條+生成器+造型(如:積壓、旋轉、掃描、布爾等);

C)多邊形建模:低多變形建模,可配合曲線建模,多邊形建模,需配合細分曲面、硬邊建模,合理的布線尤其關鍵。


 


 

“1”對應的就是系統(tǒng)對象/參數(shù)建模,曲線建模一般使用“1、2、3“為主,多邊形建模一般是混合使用”1-4“已達致你想要的效果。

 

  • 卡通場景建模分析


 


 

卡通角色:“1”使用立方體為原型,做出一片葉子的造型后,加入克隆,模式選擇放射制作完成,“2”使用球體為原型制作,去掉一半后,加入對稱,然后一步步擠壓調點制作完成,手使用膠囊配合樣條約束制作完成。


 


 

機械飛船:通過布爾做出“1”,使用克隆,模式選擇放射做出“2”,重復“1、2”步驟,做出“3”,“4”為步驟參考圖。

 


 

機械堡壘:除了使用C4D系統(tǒng)默認的布爾,還可以通過使用布爾插件MeshBoolean做出復雜的機械模型,原理與布爾類似


 

6、材質(地形、毛發(fā)、金屬等)


建模部分分析完成后,接下來我們開始進入材質部分。材質部分主要講述地形的制作和材質、毛發(fā)的制作和主要材質、金屬堡壘的材質等。


 

卡通場景C4D界面截圖

 


 

地形:平面1設置分段為1000x1000,加置換通過黑白信息圖片做出地形效果,材質方面直接在顏色層貼圖即可。


 


 

毛發(fā):選擇地形(平面1),作為鏈接對象,材質從左到右分別是,毛發(fā)材質、反射材質、反射材質加Alpha、反射材質加Alpha。

 


 

毛發(fā)材質:顏色設置白色,粗細通過曲線設置成如上圖所示,增強造型效果。


 


 

金屬堡壘:從左到右分別加入銅材質、污漬材質、發(fā)光材質。

 


 

銅材質:放射層添加GGX,并配合層菲涅耳選擇導體-銅。


 


 

污漬材質:在顏色層選擇一種較為深色的顏色,并配合Alpha。

 


 

發(fā)光材質:設置發(fā)光與輝光。


 

說明:機械飛船的材質與金屬堡壘類似,舉一反三即可。


7、布光(善于使用物理天空預設)


 

以下是我經(jīng)常使用的物理天空預設。如果你對物理天空有興趣,歡迎閱讀《高級渲染技巧:物理天空》。

 

Tfmstyle Physical Skies

案例中我使用Sky Preset 02進行修改

 

  • 物理天空的重點功能說明
     


     


 


基本:選擇你需要的效果,如云、煙霧等。
 


 


時間與區(qū)域:模擬具體時間具體地方的天空情況

 


 

云:可以通過多層疊加,增加云的層次感。


 


 

煙霧:通過密度分布的調整,增強畫面的氛圍。

 

  • 渲染設置


 


 

開啟環(huán)境吸收、全景光照、使用物理渲染器,并開啟景深。


 

8、后期(PS CR濾鏡,凸顯氛圍)


后期處理重點是加入CR,凸顯夜間氛圍。


 

卡通場景PS界面截圖
 

 

卡通場景CR界面截圖


 

以上就是卡通場景的系統(tǒng)分析。你可以根據(jù)我的思路,舉一反三地去思考,做出更加優(yōu)秀的設計作品。


 

延伸閱讀:

《種夢年度總結:精選作品合集》 

《ID色彩世界·種夢人》 


 


 

后記



 

做這個案例的過程中,重點在于思路要清晰,需要你大腦有一個具體的畫面。

 

關于學習設計,我有以下建議,首先是需要熱愛,你需要找到自己的興趣點、或者是工作的需要,作為學習的動機,同時需要自律,學會時間管理,然后需要學會舉一反三,把你看到的想到的,變成你的作品,最后就是需要你長期堅持,再堅持。

 

另外,如果你想要往更高層次發(fā)展,比如說當上大公司的管理層,那么你需要左、右腦同時使用。打個比方,創(chuàng)作作品需要的是思維能力加動手能力,而創(chuàng)作文章需要具備語言和文字的表達能力、將瑣碎的東西整合在一起,而兩者的結合就是作為管理層必備的綜合能力。善用左右腦,能讓你的設計之路走得更高更遠。
 


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