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設計師需要具備數(shù)學意識

2019-09-11 1916 0

Noto Serif CJK SC

      今年 4 月份 Google 和 Adobe 聯(lián)合發(fā)布了思源宋體,繼思源黑體之后的又一款開源的泛 CJK 字體,這款高質量的字體對于各行各業(yè)的設計師來說無疑是一份饋贈,也是對開源意識的激勵。如果初略去審視這款字體,有兩個明顯的特征,一個是字體的框架結構區(qū)別于傳統(tǒng)的宋體,更接近黑體,如中宮大、重心低等特征;另一個特征就是字體輪廓的曲線特征,即貝塞爾曲線的繪制結構和策略。思源宋體的輪廓繪制使用了簡潔并求效率的方式,除了特殊的筆畫,基本采用單條曲線(即頭尾兩個節(jié)點)完成,就像是“丶”,有著較大走勢變化的形狀,也使用單條曲線繪制完成,這樣帶來的結果是,過度拉長其中一條曲線的控制點手柄,就像“要”字的長點的尾部,思源宋體就靠單條曲線完成大弧度,選擇此種曲線繪制策略應是綜合了對效率的考慮,如果只是從形態(tài)角度來考慮,這種繪制方式當然不會是最佳的選擇。

      字體在實際場景中的使用,會有不少坑坑洼洼等著設計師去踩。如上圖所示的黑紅兩色的“要”字輪廓,都是使用思源宋體,只不過是在不同設計軟件環(huán)境中使用,黑色是在 Adobe Illustrator 中使用思源宋體,而紅色字是在 Rhino 中使用思源宋體(曲線輸入)。黑紅兩個字,大體上看相差不大,但是如果放大去比較長點的尾部的形態(tài),會發(fā)現(xiàn) Rhino 中的字形明顯發(fā)生了偏離,如果來對比兩者的曲線結構,也能發(fā)現(xiàn)兩者是不一樣的。

      如果我們僅停于這,我們就會踩著這些坑坑洼洼跌跌撞撞地往前走。在這些軟件中使用字體可以碰到各種問題,這些問題通常不那么明顯,就像上圖的“要”字,需要放大才能發(fā)現(xiàn)一些差別,而且我們可以采用很多補救手段來繞過這些問題,比如重新繪制曲線,碰到產(chǎn)生形變、無法布爾運算等問題,重新繪制一下,或者干脆不在乎這些細微的差別。

      上圖黑紅兩個“要”字的形態(tài)有偏差,是因為黑字是使用了單條的三次曲線繪制而成,而紅字是兩段的二次曲線來完成,原因就是 Adobe Illustrator 使用字體的輪廓的類型標準是 Postscript,而 Rhino 等一些三維軟件使用的標準是 TrueType,Postscript 的曲線部分使用的是三次貝塞爾曲線,而 TrueType 使用的是二次貝塞爾曲線。當從三次曲線轉化到二次曲線時,盡管如上圖所示可以用更多的曲線段來組成,但是形態(tài)上會有一些損失,而這些損失的大小與原先的三次曲線繪制策略有很大的關系,如同思源宋體的“要”字長點的繪制方式,即過度拉伸曲線的控制點手柄,在曲線階次從高到底轉化過程中就會發(fā)生很大的變化,因為軟件的算法不會完全傾向與“保持形態(tài)不變”而無休止的增加曲線段數(shù)。(所以目前如果要在 Rhino 等軟件中使用字體輪廓,保守安全的方法就是通過 Illustrator 等軟件來作數(shù)據(jù)導入。)

      不只是字體,如果我們日常的工作會使用到一些 CAD 軟件來做設計,會碰到很多很多不知道為何發(fā)生的問題,這些問題通??梢允褂靡恍┯鼗氐耐緩絹砝@過,但如果要想了解一下問題的原由,通常與一些數(shù)學概念相關。在實際工作中,我們并不需要去了解這些數(shù)學概念的詳細情況,但是我們需要去接近,需要具有一些數(shù)學的意識。

      在使用一個 CAD 軟件的過程中,比如說 Rhino,我們去完成一個形態(tài)的建模,會使用到各種建線、建面以及很多的編輯工具,工具之多,可以讓我們得心應手,達到一個結果可以有很多路徑和手段。但是,一旦使用工具越多,那些“不知為何發(fā)生”的問題就越多,這些問題讓形態(tài)總是無法按照自己的想法來,比如形態(tài)發(fā)生莫名其妙的變化,從實體復制出來的線條無法達到所需要求,布爾運算怎么也實現(xiàn)不了,數(shù)據(jù)導入導出發(fā)生了形態(tài)變異……

      通常情況,這些問題的最佳解決方法,不是去試一個又一個的可能方案,而是先打開像 Rhino 里的 Details,在 Object Description 中去審查這些形態(tài)的屬性。

Rhino Object Des<em></em>cription

      Object Description 窗口中信息并不復雜,比如曲線的屬性,最主要就是階次是多少,控制點是有理還是非有理的,節(jié)點是非均勻還是均勻的,其實就是來自于 NURBS 的基本概念,非均勻有理 B 樣條,非均勻涵蓋了均勻(即均勻是非均勻的一種特殊形態(tài)),有理涵蓋了非有理(即非有理是有理的一種特殊形態(tài))。而在我們使用多種工具來塑造形態(tài),或者經(jīng)過導入導出的過程,如果不加注意,曲線或曲面就有可能在階次、均勻與否和有理與否上發(fā)生變化,就給編輯可能帶來一些不可描述的問題。比如有理曲線的控制點可以有不同的權重,拉動一個控制點和拉動鄰近的控制點對曲線帶來的形態(tài)變化就不一樣,而不像非有理曲線那樣每個控制點的權重一樣,而控制點怎么去影響曲線就和節(jié)點是否均勻有關了,有時碰到曲線變成了非均勻,可能帶來編輯結果的不可預知或者復雜性。

      但是,對設計師還是專業(yè)的建模師,并不需要去了解背后真正的數(shù)學內容,需要培養(yǎng)的是理性的意識,盡管這種理性的意識也是來自于經(jīng)驗的積累,但是它必須要觸及一些概念,具備“知其所以然”的意識。比如當一條曲線無法完成我們任務時,我們可能會用到“重建曲線”工具,但我們需要知道是去重建什么,而不是試一下看看是否有效果。

      像 Alias 在幫助文檔中整理了“Alias Golden Rules”(Alias 黃金法則),通過對這些法則的認識和操練,就能培養(yǎng)其理性和數(shù)學的意識。

      我們可以從一條曲線、一個模型的數(shù)學幾何結構——諸如控制點的排布——看出設計及其質量,這種結構及其質量也會在最終的產(chǎn)品上表現(xiàn)而出。

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spline history

      上圖左來自這,圖右來自這。

      傳統(tǒng)的樣條曲線的繪制以及放樣,無論是用于實際尺寸的模板制作,還是縮小的圖紙繪制,都是模擬的、類比的、平移式的,一條直線或一條曲線的繪制都是沿著尺子或者木條的邊緣畫出的,而到了計算機輔助設計的時代,比例不再成為圖紙繪制的約束,從小屏幕上的圖紙到最終物品的尺寸,從實際物品的尺寸回到小尺寸的圖紙,這種放大和縮小接近無損的。

      在計算機上,一條直線可以描述成從一個起點指向終點的數(shù)學關系,而在現(xiàn)實生活中,這種抽象也在進行之中。對比一下手工業(yè)時代對“筆直”的制作,以及現(xiàn)在對“筆直”的生產(chǎn),當我們將一條直線越做越直,直線度越來越高,精度越來越高,它就愈加抽象化,因為這個直線度已經(jīng)不足以引起品味了。

      我們身邊的所有東西的精度都在提高,不只是手邊的產(chǎn)品,比如手機,包括更大尺寸的,比如建筑,像 Apple Park 中很多細節(jié)就以產(chǎn)品設計的精度來設計和制作(這種追求在傳統(tǒng)的視角來看是反建筑學的),這種精度上的發(fā)展會一直不停的發(fā)展,我們無法預想今后會是怎樣。手工藝時代留下飽含溫情的觸覺,無法平移到現(xiàn)代科技生產(chǎn)的物品之中,現(xiàn)代科技制品有自己的觸覺。

      而不變的是設計之中的理性,理性的很大一個內容就是數(shù)學,Colin Rowe 在《理想別墅的數(shù)學》一文開頭引用了 Christopher Wren 的話:“美有兩種起因:天然性和習慣性。自然美來自構成統(tǒng)一性的幾何,即均衡與比例。習慣美來自使用,因為熟悉會使人生發(fā)對事物原本沒有的愛。后者出錯的機會較大。真正的標準應該是自然或幾何美。”(城市筆記人的翻譯)但是如果去詳細地比較,會發(fā)現(xiàn)成為規(guī)則的理性也都會成為習慣,唯有不變的是對規(guī)則的追求,沒有一成不變的模數(shù),也沒有一成不變的比例,黃金分割也只不過是一種習慣,即使承認 1×1×1 的立方體是美的,我們也無法無端地將一個物品就設計成這個比例。

      如果說最基本的一條線一個形態(tài)都由數(shù)學來決定,那么由這些線這些形態(tài)組成產(chǎn)品必然包含著數(shù)學。


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