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iOS 鍵盤與沉浸式設計

2019-09-18 1564 0

iOS 鍵盤

      為什么 iOS 的鍵盤如此出色,其他系統(tǒng)的虛擬鍵盤雖然在尺寸上基本超過 iOS 鍵盤,而它們的視覺體驗還是操作體驗相比之下顯得像一團渣,為什么?

      在比較分析之前,先說明一下,分析雖然是一個逆向過程,但在這里我認為詮釋性的分析比揣測設計者的意圖更有價值,當問“為什么這樣設計”的時候,應該將眼界超越設計者本人的意圖,即使有一些給出的理解完全脫離設計者的意圖甚至與其相背。

      iOS 鍵盤是(新一代)虛擬屏幕鍵盤的開山始祖,它有很多創(chuàng)新的設計和技術(shù)應用,在第一代 iPhone 上市的時候,Apple 做過詳細全面的視頻介紹,其中有一段就是 iOS 鍵盤介紹,土豆視頻見這(Youtube 地址見這)。Steve Jobs 在 WWDC 2007 上介紹 iPhone 是從革命性的用戶界面開始的,從列出 Moto Q、BlackBerry、Palm Treo 和 Nokia E62 這四臺帶全鍵盤的手機——當時被稱為智能手機——開始,它們的按鍵和操作是不能改變的,無論你是否需要它總是在那里,而不同的應用需要不同的用戶界面。iOS 虛擬鍵盤只在需要的時候出現(xiàn),在不同的應用中使用不同的鍵盤,在輸入網(wǎng)址的時候就將空格鍵替換成了“.”、“.com”和“/”等配合網(wǎng)址輸入的按鍵。同時虛擬鍵盤需要解決精度以及效率問題,讓人輕松快速的輸入,使用放大鏡進行輕松的光標再定位,比如“臭名昭著”的熱詞自動修正(英文),除了使用字典以及聯(lián)系人等詞組匹配進行修正外,還可以對輸入?yún)^(qū)域進行匹配比如介紹視頻中的將“ouzza”轉(zhuǎn)為“pizza”,還有一項創(chuàng)新的設計是,根據(jù)字典來預測下一個字母,以此實時改變鍵盤的各字母對應的觸摸區(qū)域的大小,讓這些字母更容易被觸發(fā),比如輸入“tim”,那么接下了“e”就比相鄰的“w”和“r”的觸摸區(qū)域大,因為“time”是一個常用詞,而沒有“timw”和“timr”這兩個英文單詞。

      在 Apple 的獲得專利中,與 iOS 鍵盤相關(guān)的有很多項,重要的就有根據(jù)下一個字母來動態(tài)改變觸摸區(qū)域這一項,專利號 7,900,156 名稱為“Activating virtual keys of a touch-screen virtual keyboard”,相應在中國的專利申請?zhí)枮?200680033988 名稱為“致動觸摸 — 屏幕虛擬鍵盤的虛擬鍵”,專利內(nèi)容就是上述實現(xiàn)的一個一般化,將觸摸區(qū)域的改變一般化為按鍵如何根據(jù)觸摸位置來觸發(fā),觸摸位置與觸發(fā)按鍵通過距離來確定(比如與哪個按鍵的距離小就觸發(fā)哪一個按鍵),同時引入一個權(quán)重,那么上述實現(xiàn)中,出現(xiàn)下一個“e”比“w”和“r”有更大的權(quán)重,也就是“e”的觸摸范圍更大,這項專利例舉的另一個實現(xiàn),就是“刪除”按鍵的權(quán)重設置成小的,它更不容易被觸發(fā)。另外在設計專利中,有兩項比較顯著,一個是 D644,238 整個鍵盤的設計,另一個 D621,848 是關(guān)于按鍵被按下時擠出的那個放大的鍵盤指示牌。

      我們先從尺寸來看 iOS 鍵盤的設計,上圖是 iPhone 4 之后的視網(wǎng)膜屏幕的界面,所標注數(shù)字的單位為 px,其實就是 320*480 屏幕的兩倍,前后鍵盤設計并沒有變化,如果換算成 mm 為單位的實際尺寸,那么就類似 32 px/326*25.4=2.49 mm。這些尺寸是如何決定的,如果從設計者的角度來看,這個決定的過程既有邏輯的部分也有感性的成分,所以我們分析不能像數(shù)學一樣去反推。iOS 的鍵盤高度為 430 px(320*480 的分辨率時為 215 px,其實 430 px 上方還有 2 px 的黑線),正好位于屏幕正中間向下偏 50 px,或許可以提出一個問題就是鍵盤為什么不是屏幕的一半呢?這個尺寸由其內(nèi)部支撐起的,但是如果把它設成剛好一半,那么在比例上很容易體會到壓抑(均分是較容易被識別)。76 px 的按鍵高度是 5.92 mm,52 px 按鍵寬度是 4.05 mm,12 px 按鍵間距是 0.93 mm,32 px 的按鍵間距以及字高是 2.49 mm,iOS 的 HIG 建議的最小可觸摸操作元素是 44*44 point,轉(zhuǎn)換到 mm 單位為 6.90,Windows Phone 7 的 HIG 中也說到最小觸摸目標的高度是 7 mm(緊接著也說到鍵盤和鏈接可以例外,因為有額外的動態(tài)補償)。肯定有很多人機尺寸可供參考,比如橫向的尺寸,而從設計的角度除了依賴這些統(tǒng)計學上的數(shù)據(jù),更重要的是結(jié)合經(jīng)驗和體驗,畢竟在這么一個小范圍內(nèi),依賴后者更迅速。我們從 iOS 鍵盤的尺寸上可以看出它們都是經(jīng)過細致安排的,就是“尺度”。

      將 Android 的鍵盤和 iOS 鍵盤以實體的尺寸為準進行比較,為什么不選用其他中文輸入法的鍵盤,因為這些鍵盤多數(shù)是模仿 iOS 鍵盤的,而且有幾個在尺寸上沒有考究,比如上下兩排按鍵或間隙都不是統(tǒng)一的,有 1 px 的差距,這樣它們就沒有什么參考價值。 Android 鍵盤也有尺寸詭異的地方,比如按鍵的圓角是 2px,2 px 的圓角在通常情況下是沒有表現(xiàn)力的(只有3個像素參與),尤其像鍵盤這種密集排布的,反而讓人感覺難受。

      比較上面兩個鍵盤,iOS 鍵盤雖然在整體的尺寸上小于 Android 鍵盤,但是按鍵之間的間距都要大于 Android 鍵盤,橫向的 0.93 mm 對比 0.87 mm,縱向的 2.49 mm 對比 1.96 mm,尤其是縱向的差距,使得 iOS 鍵盤的按鍵可以更清晰和安心的識別、瞄準和按下,此時 iOS 上 8px 的圓角也發(fā)揮了很重要的作用。iOS 鍵盤的文字使用的是黑色的 32 px 高的大寫 Helvetica (Bold),而 Android 鍵盤采用的是白色的 x-height 為 20 px 的小寫 Droid Sans (Bold),人對物體的識別通常被輪廓左右,簡單飽滿的輪廓所需的識別精力小,尤其是在重復連續(xù)的鍵盤操作中,Android 鍵盤上的小寫的小字體需要花費更多的精力,字體小需要聚焦,而復雜的小寫字體輪廓讓人付出更多的精力來拾取輪廓而且高度上會有跳動(更容易中途中斷),而大寫的大字體,在整體上是飽滿完整的,在識別上所費精力更少。iOS 鍵盤的字體帶來另外一個良好體驗,就是與識別結(jié)合的后繼動作——瞄準,它讓人感覺到更容易被瞄準和敲擊,因為按鍵上有字體,所以瞄準時首要注意的是字體的中心,而按鍵的輪廓是輔助,那么 Android 的小寫字體更不容易找到中心,像 j l i 等就顯得更難了。Android 鍵盤還有一個顏色的設計,從完全黑色的背景到灰色的按鍵再到白色的字體,引導視力集中到小字體上,而 iOS 富有層次感的設計,從有柔和漸變的背景到清晰突出的按鍵,再到黑色的大字體,讓人的視力不過分集中,這樣字體和按鍵感覺上是一體的,這也符合操作的識別范式。細致的層次感設計,比如陰影、漸變和高光讓界面更加具形化,豐富人的體驗。

      什么是“豐富人的體驗”?從 iOS 鍵盤的一個創(chuàng)新設計說起,那就是當按鍵被觸發(fā)時擠出的放大顯示牌,就是 D621,848 這個設計專利。iPhone 之后的其它虛擬鍵盤也有類似的放大顯示,不過基本都是在上方跳出一個獨立的方塊,不像 iOS 有擠出效果,讓人在感覺上能平滑的過度。放大顯示從另外一個角度是設計的必然,即沒有 Apple 其他的后來者都會想到,它位于邏輯的主干道上,但是像 iOS 這樣的交互方式,是一種創(chuàng)新。這個放大顯示牌它是在按鍵被觸發(fā)后才顯示的,也就是它是不參與識別、瞄準和敲擊這個過程的,也就是它對當前這個按鍵出發(fā)行為和結(jié)果并沒有帶來幫助,只有當按錯了之后,它才可能發(fā)揮它的顯示功用,而通常情況下它是被忽略的,或者說只被散落的注意力關(guān)注著,它的作用只是有限的輔助修正輸入。但是它卻“豐富了人的體驗”,它就像那些細致刻畫了鍵盤層次感的陰影高光,或者鍵盤聲音一樣,如果沒有它,功能上并沒有什么缺失,但是就像沒有了潤滑油。它只能顯示用于比較剛才敲擊的按鍵是否正確,它不能保證當前的操作更精確,但是它可以讓下一個操作更精確。當我們說體驗這個詞時,它必然與過程相關(guān)。

      iOS 鍵盤無論是從操作前的視覺體驗,還是操作過程之中以及之后,它都讓人感覺其隱含的優(yōu)秀性能,雖然實際上人的操作只是在敲擊玻璃。

      我們先要下個岔道溜達一下,因為我認為有一些值得討論的東西。

Built from scratch,始自粗礪

      iOS 鍵盤的擠出放大顯示牌似乎 Apple 很早就做了,在 2005 提交的一份專利申請中可以看到類似的,如上圖左所示,這份專利的申請?zhí)枮?20060053387,題目為“Operation of a computer with touch screen interface”,發(fā)明者署名只有 Bas Ording 一人。這份專利申請主要是關(guān)于一些諸如按鍵的操作,比如不同時長的接觸時間配置不同的反應,而上圖這個鍵盤指示牌是放在最后的一項應用實現(xiàn)。在這份專利描述中的顯示牌是“preview”用的,它是在一個虛擬界面元素被激發(fā)在為期指派功能前顯示這個元素被激發(fā),比如當手指停留在觸摸屏或者移動而不舉起,那么界面元素對應的功能就未激發(fā)。

      上圖右來自 Apple 在 2004 年提交的一份專利申請,這是 Apple 最早的幾份與多點觸摸以及平板電腦有關(guān)的專利之一,這份專利的申請?zhí)柎a為 20060026535,專利的署名有 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 三位用戶界面設計師,Steve Hotelling,Brian Huppi 和 Joshua Strickon 的三位硬件設計人員,Jonathan Ive 和 Duncan kerr 兩位工業(yè)設計師。這份名為“Mode-based graphical user interfaces for touch sensitive input devices”的專利有 72 頁,可以看到 Apple 對多點觸摸的平板電腦初探時是怎樣的情形,在一些實現(xiàn)舉例圖示中可以看到圓環(huán)形的操作界面,在上圖中你可以看到兩個,可以理解成從 iPod 中繼承而來的操作模式,或許在現(xiàn)在看來很難理解,既然是多點觸摸了,為什么還要引入一個額外的操作界面。還可以看到很多操作方式的雛形,比如 pinch-to-zoom (專利中介紹這種操作背景就是地圖)和旋轉(zhuǎn)等,這些注定會被發(fā)明的多點觸摸交互方式。

      有了“Steve Jobs: A Biography”這本傳記的補充,配合一些其他材料以及這些專利中的信息,可以大致了解一下 iPhone 和 iPad 的開發(fā)過程,Jonathan Ive 的設計團隊最早開始在做一些多點觸摸屏的探索。Steve Jobs 在 D8 上也說過(視頻 36:30 處),當設計開發(fā)人員給他展示了平板電腦的樣機之后,他讓一位優(yōu)秀的用戶界面設計師來做一些界面,幾星期后 Steve Jobs 被自然滾動(橡皮筋式彈跳)操作給震驚了,然后決定應該先做手機,所以就有了 iPhone。這位用戶界面設計師我猜測是 Bas Ording,因為最早的 List scrolling 專利 7,469,381 署名只有他一人。

      通常我們認為偉大的產(chǎn)品都是經(jīng)過精心規(guī)劃的,其實它們的開始都差不多,都是從很原始的狀態(tài)開始,這個原始的狀態(tài)很重要,它是保證原創(chuàng)性的基礎。如果我們?nèi)タ?iOS 的革命性用戶界面,它們并不是不可解剖的,其實粗略的說,就是以主要的幾項創(chuàng)新的交互支撐起來的,有了架子之后剩下的就是完成實體化的工作,Steve Jobs 就可以靠一個自然滾動效果而引向 iPhone,這些主要的交互創(chuàng)新中有的是隨著深入自然或必然會被發(fā)現(xiàn)或發(fā)明的,比如 pinch-to-zoom,有的是屬于閃現(xiàn)的。有哪些主要的創(chuàng)新交互,可以在 uspto 搜索像 Bas Ording,Greg Christie 和 Imran Chaudhri 等這幾員大將相關(guān)的專利。

      這些設計師你基本都搜索不到什么東西,不過可以搜索到1998年 Bas Ording 在到 Apple 工作不久回荷蘭作過一個講座,講座的文字見這,兩張圖片見這,講的是不同按鈕的不同感覺?,F(xiàn)在看上去,尤其是從這兩張小圖看,非常原始,非常粗礪。如果現(xiàn)在去搜索 Bas Ording 的一些專利,就會發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新的交互他都有參與或者獨立一人負責。

      如果從設計的角度來看,世界沒有什么“微創(chuàng)新”或者“自主創(chuàng)新”的東西,如果創(chuàng)新有大小的限定,就像多數(shù)人認為的那樣,具有革命性的突破或者有高技術(shù)含量的研究才叫創(chuàng)新的話,那么你就不會認識到創(chuàng)新的原創(chuàng)性,如果你去搜索 Apple 的設計師,比如 Imran Chaudhri,他的自我介紹只有很短的一條“I make things”,這句可視作謙卑也可視作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼詞一樣:“Steve loved ideas, and loved making stuff.” 而“自主創(chuàng)新”除了可聞到腐朽的民族主義氣味還有的就是自卑,“微創(chuàng)新”當然是功利主義者的龜殼。

      始自粗礪,并不是說去再發(fā)明輪子,而是一種關(guān)于設計和制作的世界觀,去觸及設計和制作的本質(zhì)的一層,理解一件東西是怎么被制作而成又是怎樣被使用的。如果自愿放棄這些探索,你做的只是“換膚”、“定制”、“深度定制”之類。如果沒有“始自粗礪”的意識,雖然可能你在別人的框架上有一個容易的開端,但結(jié)果要么淺嘗輒止,要么受制于框架,甚至測試被纏住即使想重新“始自粗礪”已經(jīng)無法脫身了。

      往回走。

用戶體驗

      設計和制作是一段歷程,產(chǎn)品對于用戶來說也是一段段歷程,因為有了長度,也就有了用戶體驗。當人人都談論用戶體驗的時候,必然會出現(xiàn)很多曲解,體驗是歷程,我們可以比作一段路程的行走,設計和制作者就像是為用戶開路,讓用戶有一段愉快和豐富的旅程有很多工作要做,但是現(xiàn)在很多所謂的用戶體驗并不是把精力放在那一段路上,而是在用戶上路的時候,推一輛小推車“花生、瓜子、礦泉水”來進行賄賂,如果去比誰更會體貼用戶,我覺得這就不是 Making stuff 了,制造偉大的產(chǎn)品讓用戶感到愉悅,和取悅用戶來騙取信任和利益是兩回事,所以對那些動不動就將“用戶放在第一位”的公司要避而遠之。

      抄條小路,回到主道,回到開始說的。

      同樣是一塊玻璃,為什么有的讓人敲擊起來有更好的體驗,這當然與玻璃關(guān)系并不是太大,主要是交互界面,那么交互界面相對與體驗優(yōu)劣的特性是什么?比如 iOS 的鍵盤比 Android 的鍵盤更容易按下,那么 iOS 鍵盤具有的優(yōu)勢和特性是什么?“設計的好”這個答案太過籠統(tǒng),或許我們可以借用 James J. Gibson 的 Affordance 理論。

閾下意識的感知,物體的屬性

      所謂“閾下意識”就是無意識,榮格在《本能與無意識》一文中寫道:“我把無意識定義為所有那些未被意識到的心理現(xiàn)象的總和。這些心理內(nèi)容可以恰當?shù)胤Q之為‘閾下的’——如果我們假定每一種心理內(nèi)容都必須具有一定的能量值才能被意識到的話。一種意識內(nèi)容的能量值越是變低,它就越是容易消失在閾下??梢姡瑹o意識是所有那些失落的記憶、所有那些仍然微弱得不足以被意識到的心理內(nèi)容的收容所。”榮格還將無意識分成了個人無意識和集體無意識,前者包括像被壓抑的個人情感、被遺忘的心理內(nèi)容之類,后者不是來自個人體驗和后天習得,而是來自先天,它是集體的普遍的。

      由于這里要談論的意識范圍比較小,而無意識這個詞涵蓋面大,并且會為對它不了解的人帶來困惑,所以采用閾下意識這個詞,平時還說的潛意識、下意識、弱意識都包含在內(nèi),也因為我們并不站在心理學的角度來討論這些內(nèi)容,所以在概念的限定上更輕松自由,這里的閾下意識也包括后知后覺,比如延時進入意識的身體感知等。

      左圖來自深澤直人,他在書中或者演講中會經(jīng)常提到,一個牛奶盒放在了扶手欄桿上,而且牛奶盒的底面與扶手上的小臺面剛好相符合,就如這個扶手就在等這個將要被扔棄的牛奶包裝盒一樣。深澤直人會在前后列舉其他很多的例子,來說明環(huán)境對人的行為的拉扯作用,比如地上的垃圾桶沒有人扔東西,但是和這些垃圾桶張得差不多的,可以看成是把這些垃圾桶架高了,自行車前面的籃子卻被人當作垃圾桶,這是高度的吸引。還有車站站牌邊的鐵管護欄被當作座椅,長時間之后鐵管就彎曲了,因為這個高度剛好適合人坐下。深澤直人會用“剛剛好”這個詞來描述這種人與環(huán)境的關(guān)系。

     右圖來自 Stylepark 的一篇文章:Down with the window! And out with your elbow! 文章把這種習慣提高到了美國風俗的高度,說這種習慣大約在 1950 年代被年輕人追抬到一種文化符號,悠哉悠哉開著車,同其他人打招呼,這篇文章是從文化的角度去解讀這種行為,排除這些社會性的因素,這個動作同樣也是自然的,因為高度“剛剛好”,這個高度和距離在引誘人將手臂放上去。

      實際上這種由閾下意識對周遭作出的感知并且身體作出直接反應,時時刻刻都在發(fā)生。它與有意識的感知有什么差別呢?意識行為最重要的特征是集中,比如注意力的集中,視力的集中等,集中必然是范圍內(nèi)的,而意識后的行為則更為復雜,而未經(jīng)過人類智慧思考的對閾下意識作出的反應,通常是自然的行為,更加純粹。

      深澤直人從 1998 年開始做的“Without Thought”為主題的 Workshop 就是基于他對人們這些無意識行為的觀察,以及對這種人和物關(guān)系對傳統(tǒng)設計觀念的沖突的思考,通常而言的設計是需要激發(fā)人的注意力。他說到太多的刺激并不是一件好事,人和物的關(guān)系應該是無意識的,和諧的,“不加思考”的。

      如果我們問為什么,或者不停留于現(xiàn)象的表面,試圖去分析這些“剛剛好”的交互關(guān)系背后的實質(zhì),大多數(shù)情況我們會把研究對象對準人,人的認知心理和人的經(jīng)驗習慣之類,因為物體很簡單,比如司機的手為什么會擱到車窗上去,因為高度剛好合適。如果我們將“剛剛好”認作是物體的一個屬性,以此為出發(fā)點去思考人與物的交互關(guān)系,我認為可以拓寬認知視野。但是“剛剛好”這一種屬性不同于密度、高度、硬度、溫度等物理屬性,它不是構(gòu)成這件物品的物質(zhì)基礎的,而是呈現(xiàn)出的,并且與環(huán)境或者說人相關(guān)的,如果沒有人的存在,這種屬性也無從談起,比如車窗如果沒有司機的存在,那么它就不會有這個“剛剛好”的屬性。

      那么它是什么?

Affordance

      affordance 是 James J. Gibson 造出來的一個詞,Gibson 是20世紀最重要的認知心理學家之一,他的生態(tài)學式視知覺論和直接知覺為認知心理學開辟了新的領(lǐng)地。affordance 是 afford (提供、給予、承擔)的名詞形式,環(huán)境的 affordance 是指這個環(huán)境可提供給動物的屬性,無論是好的還是壞的,所以我認為“可供性”是一個合適的翻譯。Gibson 用來解釋 affordance 的例子是這樣的:如果一塊地表面接近水平(而不是傾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(與動物的尺寸相關(guān)),如果地表面的物質(zhì)是堅硬的(與動物的重量相關(guān)),我們可稱它為基底、場地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可讓四足或兩足動物保持豎直姿勢,它是可以行走(walk-on-able)和跑動(run-over-able)的,它不像水表面或沼澤表面之于一定重量的動物那樣是可陷入的(sink-into-able)。列出的四項屬性——水平、平整、延伸和堅硬——它們是這個表面的物理屬性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它們的話,但是對于特定動物的支撐可供性,它們必須與動物關(guān)聯(lián)上才可以被衡量,它們不是抽象的物理屬性,它們是為所指動物特定的,與動物的姿勢和行為相關(guān),所以 affordance 不能像我們在物理中那樣來衡量。

      Gibson 的集大成之作《The Ecological Approach To Visual Perception》的第八章就是 Affordance 理論,這一章可以單獨閱讀,你可以在 UBC 大學森林學交互式數(shù)字環(huán)境評估實驗室的環(huán)境感知課的網(wǎng)上課表中下載到(里面第二周的閱讀材料中有 pdf 文章,如果對認知心理學感興趣,另外兩篇文章也值得一看)。

      環(huán)境的 affordance 既不像物理屬性那樣是一種客觀屬性,但也不像價值和意義那樣是一種主觀屬性,它看上去又是既主觀又客觀,比如一個與膝同高的水平、平整、有一定延伸以及一定硬度的表面它是“可供坐下的”,它看起來是客觀的,不隨人的意志而改變(總是“可供坐下的”),但它又是主觀的,如果沒有動物的存在,“可供坐下的”就會因為沒有對象而失去存在的邏輯。Gibson 認為 affordance 跨越了主觀和客觀的二分法,既是物理的也是心理的,也都不是,它同時指向環(huán)境和觀察者。

      生態(tài)學中的 niche (niche 在建筑中是壁龕,指放塑像的地方)指一系列適合動物的環(huán)境特征配置,它關(guān)于動物是怎樣生存的,Gibson 將 niche 認為是一套 affordance。感知 affordance 不是為了對物品分類,一塊石頭是一個投擲物并不意味著它不能是其他東西,它可以是紙壓、書擋、錘子或者擺錘,它可以疊加到另外一塊石頭上成為石碑或者一堵石墻,一個橙子在饑餓的人感知到的是它的可食用性,而對于一個憤怒的人來說感知到的是它的可投擲性,這些 affordance 各自是共存的,它們之間沒有清晰的界線。

      affordance 是 Gibson 的直接知覺論的核心內(nèi)容,直接知覺論是 Gibson 發(fā)展出的一種與絕大多數(shù)認知理論相沖突的視知覺理論,這些其他的絕大多數(shù)認知論可統(tǒng)稱為間接知覺論,雖然會有很多劃分或門派比如結(jié)構(gòu)主義或格式塔之類,這里將它們籠統(tǒng)的稱為間接知覺論。間接知覺論認為知覺是間接的,強調(diào)的是人對信息的加工,將視網(wǎng)膜接受到的刺激通過大腦加工轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)于環(huán)境的知覺,認為我們感知的意義來自于人(動物)的內(nèi)部,比如燈光照射到接收者,引起了他的知覺,接收者對這種知覺作出推論并給出感知的意義,這種刺激信息的輸入經(jīng)過加工構(gòu)建一種心像的模式,由于和興起計算機的處理模式相似,此后引入了計算機上的一些術(shù)語比如“輸入”“輸出”等,也使得這種理論更加大眾化。間接知覺論認為知覺是人積極和構(gòu)建的過程,它不是由輸入的刺激直接引起的,而是將呈現(xiàn)的刺激與假設、期望、知識、動機、情緒等交互作用加工處理得來的。而直接知覺論強調(diào)的是意義就在環(huán)境之中,感知者不需要做什么賦以意義的推論,只需要從環(huán)境中收集信息(pickup 拾取信息,也應包含了傳統(tǒng)觀念中的一些“處理”作為),意義就在環(huán)境之中說明它不單單是物理的,所以 Gibson 就跳出了諸如二分法(要么是主觀的要么是客觀的)等框架來構(gòu)筑直接知覺論,認為感知不只是一種主觀的行為結(jié)果。間接知覺論通常研究的是觀察者靜止狀態(tài)下的視知覺,甚至很多這些認知心理學的書就只在分析視錯覺,而 Gibson 的直接知覺論強調(diào)觀察者是運動的這個事實,觀察者的運動不應該被限制住。Gibson 將認知心理學從實驗室中帶入到日常生活之中,他的書中不會討論盲點、殘像、近視、散光之類問題,那些被其他認知心理學作為核心材料的視錯覺,也不詳細討論兩只眼球距離帶來的空間感或者視網(wǎng)膜成像原理,不討論我們是在怎樣識別不同的顏色光線,他關(guān)注的是我們身邊的物體,我們是怎樣看到它的輪廓,如果看待自己在這些物品的圍繞之中。替代傳統(tǒng)認知心理學的“視網(wǎng)膜圖像”這個概念,Gibson 引入了一個“Optic Array”(光學分布)這個概念,人就是從這些“光學分布”中拾?。╬ickup)信息的。

      Gibson 也用自己的概念來重新定義環(huán)境,使用了“MEDIUM”(介質(zhì))、“SUBSTANCES”(實體)和“SUFACES”(表面)這三個概念,我們的周遭環(huán)境都可以用這三個概念來區(qū)分和表達。Gibson 用我們環(huán)境的一個原始模型展開對這幾個概念的解釋,我們的地球由土、水和空氣(一種固體一種液體和一種氣體)組成,這三種物質(zhì)的交接處就是表面。氣體和液體不同于固體的是身體可以在其中運動,它可為動物提供移動,空氣比水更適合動物移動因為它的阻力更??;空氣和水可以讓光通過,它為視覺提供了可供性;空氣和水可以傳輸聲波……空氣和和水是介質(zhì),介質(zhì)是均質(zhì)的。實體是混合的,它不能被光自由通過也不允許動物在其中移動,這些固態(tài)和半固態(tài)的物質(zhì)就是實體。人類的活動都是在表面上發(fā)生了,所以表面是 Gibson 生態(tài)學的視知覺論中最重要的一環(huán),不同的物質(zhì)有不同的表面,不同的紋理,不同的 layout,人類在其上生存并同時在改變這些表面,人類行為都是圍繞著表面展開的,我們看見的接觸的都是周遭的表面。

      Gibson 的直接知覺論不僅在認知心理學上開辟的新的世界,可能也正是因為它區(qū)別于傳統(tǒng)的認知心理學,脫離了對科學實驗的依賴,所以直接知覺論更具有哲學上的意義,雖然它在認知心理學內(nèi)會有一些不完備或者爭議之處,但是它在其他領(lǐng)域的帶來影響是巨大的,它帶來了一種新的世界觀,雖然這一種世界觀因為偏離傳統(tǒng)的靜止的科學的物質(zhì)的視角,使其看上去偏向現(xiàn)象學偏向詮釋,但是它也是不被駁倒的。這一種視角、認知角度或者世界觀也為設計帶來啟示。

Donald Norman 和 Affordance

      如果要將 Gibson 的 affordance 或直接知覺論同設計結(jié)合起來,那么 Donald Norman 肯定會是第一個提到,Donald Norman 將 affordance 這個概念引入了設計,同時也由于他對這個概念使用地疏忽也留下不少的負面影響,讓 affordance 這個概念的含義發(fā)生了改變同時也阻礙了再進一步的探索。

      Donald Norman 是在《Design of Everyday Things》即中文版名為《設計心理學》中引入 affordance 這個概念的,并且由于這本書的流行,affordance 隨之也被更多人接觸到,包括設計師以及用戶,但是由于翻譯的問題,這個獨特概念在中文版中就被埋沒了,中文版中將 affordance 翻譯成“預設用途”,也有的文章會將 affordance 翻譯成“示能性”,比如 Don Norman 授權(quán)的 uigarden 對 Norman 一篇澄清 affordance 這個概念的翻譯文章,雖然全篇只有開頭將 affordance 進行了翻譯,使用的就是“示能性”(“功能可見性”),這些翻譯對 Donald Norman 文章表達的意思來說是沒有歧義的,但正由于 Norman 對這個詞的疏忽使用,使得中文翻譯與 affordance 原來的意思相去甚遠,所以才有了后來 Norman 的澄清文章,就是 uigarden 翻譯的這一篇。我傾向于使用“可供性”這個翻譯,不僅含義上重合,而且它更加術(shù)語話,符合原來的生造詞的身份。

      《Design of Everyday Things》(《設計心理學》)這本書引入 affordance 主要在兩處,一是第一章中“日常物品中的心理學”這一節(jié)中以“affordance”為一小節(jié)作了介紹,二是第四章第二節(jié)“將 affordance 和限制因素應用到日常物品上”。在第一章里 Norman 對 affordance 這個詞給出的解釋是“the term affordance refers to the perceived and actual properties of the thing, primarily those fundamental properties that determine just how the thing could possibly be used.”說的是 affordance 是物體被感知到的和實際的屬性,主要指那些可決定物品可以怎樣被使用的基礎屬性。接著在舉例介紹中 Norman 的 affordance 使用想是一個功利主義者看到的只符合自己需求的那一面物品的“可供性”,在讀者看來 affordance 就成了物品的設計特征,物品通過這些特征來告訴使用者該怎么使用。

      Norman 意識到 affordance 經(jīng)過他介紹后流行到了濫用,與原意相去甚遠,他后來寫了一些澄清文章比如 Affordances and Design 以及 Affordance, Conventions and Design (Part 2) 等,其中他說道應該使用“perceived affordance”這個詞,他認為在設計中我們更關(guān)心的是被感知到的 affordance ,相比真實的 affordance,Norman 認為在實體產(chǎn)品中,它既可以是真實的 affordance 又可以是可感知的 affordance ,但是在基于屏幕的圖形界面中,設計師能操控的都是可感知 affordance,Norman 解釋說:“計算機系統(tǒng),鍵盤、顯示屏、指示設備(例如鼠標)和選擇按鍵(比如鼠標按鍵)可供指示、觸摸、觀看和點擊屏幕上任何一個像素,大多數(shù)這些 affordance 沒有價值,試想,如果一個屏幕并非觸摸屏的話,雖然它仍然可供用戶 觸摸,但是這個計算機不會產(chǎn)生任何結(jié)果。注意,這個 affordance 仍然有作用,比如在多人交流的時候就有幫助,它也可以幫助清潔屏幕用的紙巾和清潔劑的銷售。所有的屏幕都可供觸摸:只有一些能夠察覺到觸摸并會作出反應,但是可供觸摸這個 affordance 在任何情況下是一樣的,觸摸屏會讓它們的(觸摸)affordance 可以被視覺可感知,往往是通過在觸摸點的下方顯示一個指針,指針不是一個 affordance,而是視覺反饋。”所以,讓用戶可感知到哪些地方的點擊是有意義的,有用的動作和反應是可感知 affordance 的真正問題所在,因為我們可以在任何地方點擊。

      從上面 Norman 的解釋中可以看出他認為對 affrodance 的誤解主要是發(fā)生在交互設計領(lǐng)域,甚至讓人覺得此時 affordance 這個詞是多余的,反而帶來的麻煩。Norman 的《設計心理學》主要講的是實體產(chǎn)品,而后 Norman 所從事的以及他的影響力主要集中在 HCI (Human–computer interaction)到現(xiàn)在的交互設計領(lǐng)域,以屏幕顯示圖形界面為主,所以大面積的誤解看上去是很自然的。以致于后來, Norman 寫了一篇文章 Signifiers, not affordances,用“示意”這個詞替代了 affordance,并號召設計師們忘掉 affordance 吧(或許潛在意識就是“抱歉啊,帶你們繞了一個彎。”)。

      關(guān)于 Norman 的 affordance 和 Gibson 的 affordance 有什么差別,有不少人作過比較,Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 寫過一篇文章 Affordances: Clarifying and Evolving a Concept 作過詳細的比較(PDF 鏈接)。文章指出 Gibson 的 affordance 有三項根本的特性:1. affordance 是與一位特定行為者的行為能力相關(guān)而存在的。2. affordance 是獨立于行為者的感知能力而存在的。3. affordance 不會隨著行為者的需求和目標的改變而改變。而 Norman 將 affordance (指《Design of Everyday Things》這本書上寫的)分成了可感知屬性和真實屬性兩部分,Norman 認為 affordance 與物品的本質(zhì)屬性相關(guān),而 Gibson 認為一個物品的不同 affordance 是沒有差別的(指沒有主次或者用于識別這一物品的 affordance),在 Norman 的 affordance 中沒有行為者作為參與框架。Gibson 認為 affordance 是獨立于人的經(jīng)驗和文化的,而 Norman 則相反,將 Affordance 與過去的知識和經(jīng)驗精密相連,對 Gibson 來說 affordance 的參照框架是行為者的行動能力,而 Norman 的是行為者的心理和認知能力,Norman 說的 affordance 其實是感知到的特性。

      這篇文章在比較了 Gibson 和 Norman 的 affordance 區(qū)別之后,也對其他人在 HCI 領(lǐng)域?qū)?affordance 的探索努力做了介紹,其中 William. W. Gaver 的“Technology Affordances”(1991年)中將 Gibson 的 affordance 以不同于 Norman 的認識帶入到 HCI 領(lǐng)域,但他使用了和 Norman 一樣的例子——門,Gaver 關(guān)注的設計建議門的 affordance 而不是 Norman 他們的建議動作,而且 Gaver 引入了 Gibson 的 affordance 可嵌套的觀點,即一個 affordance 可嵌套在另一個父級 affordance 下也可以向下嵌套一個子級 affordance,比如拉一個門把手的 affordance 是嵌套于打開門這個 affordance 下的,Gaver 帶來了一個可感知的信息與可感知和隱藏的 affordance 進行搭配,就是下圖左所示:

      引入了這個可感知信息的概念,就很容易來解釋清楚那些用 Norman 的觀點要被帶繞的設計分析。右圖是 Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 在文章中將 affordance 進行擴展,擴展成有梯度的可度量的概念,并有命令行用戶界面與圖形界面進行了解釋。

深澤直人和 Affordance 以及 Gibson 的直接知覺論

      深澤直人也是通過 Donald Norman 認識了 affordance 和 Gibson 的理論的,深澤直人說他是 1989 年左右聽到這個詞的,因為當時他在 IDEO 工作,而 IDEO 當時就有交互設計人機界面方面的項目,而 Donald Norman 那本書 1988年出版,當時是叫做《The Psychology of Everyday Things》。同時深澤直人也指出了 Norman 這本書對 affordance 的在設計中的闡述只在人機工程方面展開,深澤直人認為 affordance 是一種認知論,是人處理物品時判斷不致于出錯的基準,也就是深澤直人將它作為一種世界觀,這也是為什么深澤直人除了關(guān)注 affordance 之外,也關(guān)注了 Gibson 直接知覺論其他方面的內(nèi)容。

      2003年初,建筑師后藤武,心理學家出了很多本關(guān)于 affordance 的佐佐木正人和深澤直人進行了三次會談,會談內(nèi)容變成了一本書,這本書借用了 Gibson 書名叫做《生態(tài)學的設計論 the ecological approach to design》,中文版(臺灣)的大標題叫《不為設計而設計=最好的設計》,這本書名義上以及實際上是圍繞著 Gibson 的 affordance 和生態(tài)學的視知覺論展開的,但是內(nèi)容是自由討論性質(zhì),而不是學術(shù)式的。佐佐木正人作為研究 affordance 方面的專家,在介紹 Gibson 理論上自然深入淺出并努力與其他兩位在 Gibson 理論的某一方面能建立起連接來,深澤直人雖然對 affordance 沒有深入的研究,但是他能把握好自己的視角,將 Gibson 的一些理論與自身實踐和喜好相結(jié)合,并且對他的設計實踐和思想有較全面的介紹,如果你看過后來他的書以及演講,很多都是相似的。而后藤武從建筑學的視角出發(fā)談論了一些形態(tài)和技能方面的內(nèi)容。此書的附錄也挺不錯,有三人的書籍推薦、建筑師設計師名言摘錄等。

      深澤直人在這本書中的介紹內(nèi)容,與他的其他書和演講類似,從自身的體驗和經(jīng)驗出發(fā),尤其是作為一名敏感的觀察者。在書中他將他關(guān)注和研究的幾個關(guān)鍵詞進行了串聯(lián)。“outline”(輪廓)是深澤直人以逆向的思維來看待人和環(huán)境的關(guān)系。“相即(吻合)的設計”,是他對“剛剛好”的總結(jié),發(fā)現(xiàn)了你要設計的東西將會填充的缺口,你就找到了你的設計。“張力”來自內(nèi)外力的作用和反作用,達到緊繃的狀態(tài),深澤直人很早(1994年)就開始探索“張力”這個詞。“無意識的記憶”(Active Memory)或者稱“身體性的記憶”,就是人在無意識情況下作出對環(huán)境“剛剛好”的匹配反應,比如將牛奶盒放在尺寸一樣的扶手上。“Withou Thought”(不加思索)是針對無意識記憶的另一角度的解讀。“Found Object”(被找到的形狀)發(fā)現(xiàn)使用已有的物品,通常這些物品已有一定的符號性來設計制作新的東西。“First Wow / Later Wow”是指那些人們接觸和使用后有會心反應的設計。

      這本書中有深澤直人撰寫的一篇圍繞著“affordance”談論設計的文章,叫做“多樣化的設計與 affordance — 重新定義 Reality”,文章從“張力”開始,“我一直認為,當賦予‘物體’形狀時,主宰其美麗的是‘張力’。”深澤直人舉了一個例子,如何從草莓表面的種子及其周圍的光澤來判斷草莓的成熟度,它是由表面的張力來表現(xiàn)的,張力達到頂點就是最好吃的時候。深澤直人意識到了 affordance 對它的啟發(fā),雖然他自己也說他的理解可能有所扭曲,但是 affordance 揭露了人們已經(jīng)知道卻沒有發(fā)現(xiàn)之事,他認為 Gibson 理論的著眼點也很藝術(shù),比如說誰都認識長方形桌子的“長方形”,實際上誰也沒見過這個事實(因為人眼是看不到長方形的)。深澤直人認為藝術(shù)和心理學的起點是相同的,都是要看見平常看不見的真實。他說 affordance 傳達了身體能接受的環(huán)境之真實,認為 affordance 所傳達的環(huán)境資訊與真實性,是處于知識化、資訊化社會的身體真正的心聲。affordance 是某人在某種情況下所發(fā)掘出、包藏在環(huán)境中的價值,不斷向環(huán)境訴說著其價值的存在。affordance 不是事物的物理性質(zhì),而是“對動物而言的環(huán)境性質(zhì)”,而且不是由知覺者的主觀說構(gòu)成。深澤直人將 affordance 容易引起的誤解,比如是引起反射的刺激以及知覺者內(nèi)在擁有的“印象”或“知識”,同“設計”這個概念容易引起的誤解連接了起來,比如那些認為設計是作用于人主觀使其產(chǎn)生刺激。深澤直人認為好的設計應該會被人在毫不自覺的情況下拾取出其 affordance,而不是與印象等主觀性掛鉤,他認為一些經(jīng)久未變的設計那些無名氏設計的產(chǎn)品是個好例子,affordance 強調(diào)知覺者的獲取,設計也是不應該是設計師去強加。

       當人們找不到置傘架的時候,絕大多數(shù)人會不由自主的把傘的前端放在瓷磚之間的接縫中,這就是人從環(huán)境中拾取 affordance,深澤直人以此作了一個設計,在玄關(guān)的大理石上,離墻一些距離的地方開鑿一條小溝,說不定人會無意識的將傘放置其上。

      Alvaro Siza 說過設計是 transform (轉(zhuǎn)變)已經(jīng)存在的東西(“not creating something new but transforming something that already exists”),這句話是值得經(jīng)常體會的。在《生態(tài)學的設計論》這本書中,我們可以看到 Naoto Fukasawa 的設計上“發(fā)現(xiàn)——轉(zhuǎn)變”的影子,而且他的早期一些設計,這種轉(zhuǎn)變是直接的青澀的,就和我們“發(fā)現(xiàn)一個有趣的東西”到“馬上做成一個設計”這樣,但在深澤直人后來的設計中,這種立即的轉(zhuǎn)變式設計越來越少,在一些人看來可能“有意識的、出彩的、有創(chuàng)意的”設計越來越少,但你可以看到他的轉(zhuǎn)變更加深層次了,比如 R2.5 產(chǎn)品,就是將自然中發(fā)現(xiàn)的圓角引入人工制品之中。與 Siza 這句話類似的是在這本書中深澤直人引用了《俳句之道》作者高浜虛子說強調(diào)的“客觀寫生”這個觀念,“致力于客觀寫生一事,主觀便可借由客觀寫生滲透而出。作者的主觀是想隱藏也隱藏不住的,隨著客觀寫生技巧的進步,主觀便逐漸抬頭。”

      深澤直人 2007 為 Vitra 在 Design Miami basel 做出的展覽項目 Vitra Edition,這是深澤直人用椅子來作對 affordance 的設計探索的,他也寫了一篇文章叫做 On “affordance” 發(fā)布在 Vitra 網(wǎng)上。文章說到當人是無意識的同物品和環(huán)境相關(guān)聯(lián)的時候,物品是處在最自然的狀態(tài),當人們使用一個物品的時候是不會意識到它的功用或者是人是怎樣使用它的,在無意識狀態(tài)下人會調(diào)整自己的身體去認識適應物品,所以設計不是創(chuàng)造外形而是關(guān)系。深澤直人的這個設計項目就是認識到日常生活中哪些東西是可供坐下的,當作椅子似的,甚至在椅子誕生之前,比如石頭或者倒下的樹木,行李箱、干草垛、樹樁等等,深澤直人就將它們做成像椅子形狀一樣可乘坐的東西。

      比較深澤直人和 Donald Norman 對 affordance 的理解,可以看出兩種不同的應用,Donald Norman 由于只著眼于 affordance 這個概念,并且較匆忙地借用這個術(shù)語,使得他最終被自己纏繞住了,一部分原因也來自于人機界面和交互設計這個領(lǐng)域的特殊性(非實體產(chǎn)品),而深澤直人對 Gibson 的理論理解和使用卻像東方式的,將其作為一個可供啟發(fā)的世界觀,一種看待世界的新的視角,深澤直人并沒有誤解,他不僅關(guān)注 affordance 也關(guān)注并思考 Gibson 的生態(tài)學的視知覺論的其他內(nèi)容,所以從全貌上它能夠分辨出,但由于是基于感性和現(xiàn)象而未進入分析的理解方式,讓 affordance 或 Gibson 的理論和設計實踐相連時看上去表面化。

Affordance 和設計

      我將 Gibson 的生態(tài)學的視知覺論看作是一種世界觀,它并不是要取代已有的什么而成為獨占性的看待世界的方式,我們?nèi)匀魂P(guān)心物體的物理屬性,用實驗室為基礎的科學觀去認識和改變東西,Gibson 的理論可以和這些已有的觀念完美的融合在一起,這也說明這一理論具有生命力的地方。當然它也不是設計師非要了解不可,或者說了解了它就會有用,可拿它來直接利用的東西。

      就像深澤直人所說,它讓我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)知道的事,為什么椅子可以坐人,因為椅子提供了讓人坐的 affordance,因為它水平、平坦、有硬度和有寬度的表面,以及它的高度。我認為一個人在一定的時間內(nèi),從環(huán)境中獲取信息的能力是沒有止境的,那么如果你建立了一種新的看待世界的方式,那么你就多一種能力從環(huán)境中獲取信息,觀察的能力。

      認識了 affordance 也會給設計帶來直接的作用,比如意識到設計未來與人的交互場景,這其中包括了未來用戶的無意識行為,可能其中有危險需要排除,可能會給用戶帶來便利。比如文章開頭的司機將手肘靠在車窗上這個無意識行為,一些高度上的匹配,產(chǎn)品作為環(huán)境會對人產(chǎn)生牽引力,因為人會用閾下意識來拾取產(chǎn)品內(nèi)的各種 affordance 而不只是設計初所定的那些需求功能,如果說一個設計剛好在人可以依靠的高度,因為各種需求,在這一位置出現(xiàn)了一個平臺,那么這個平臺具有的各種 affordance 會被用戶在無意識情況下拾取到,比如擱置(身體和東西),如果這一部位有危險性的存在,就需要慎重對待的。類似這樣的在設計時的考慮,這種意識是可以通過對 affordance 的理解得以提高的。

      上面這種意識是功利性的,我覺得將 Gibson 的理論作為一種世界觀,會有各種潛移默化的作用,比如提高感官的敏銳,平和的看待環(huán)境的視角,認識到平常的價值所在,不被標志性象征性表面式符號性的東西占滿感官。有時甚至可以多一份人文的視角,比如路邊的大石頭,你不會認為它除了是塊石頭就什么也不是,你可以認識到它的可供坐下休息的 affordance,就會發(fā)現(xiàn)它在與人的世界交互中有其豐富的故事。

      Affordance 和 Gibson 的生態(tài)學的視知覺論可以為發(fā)現(xiàn)開辟新的視角。

Affordance 和共振

      Gibson 說到拾取信息(information pickup)需要一個認知系統(tǒng)而不是一種感覺,這個系統(tǒng)可以調(diào)整方向、探索、調(diào)查、調(diào)整、優(yōu)化、共振、抽取并達到平衡,這個拾取信息的過程中有一個過程是共振,它和收音機進行調(diào)諧才能收到聲音類似,如果人和環(huán)境中的信息能諧調(diào),那么就會拾取這些信息。

       而深澤直人提到的以及我們見到的那些“剛剛好”是印證共振發(fā)生過的一個痕跡,當一個水平、平坦、有硬度和有寬度的表面,它的高度與一位路過的有疲憊勞累倦意的人的膝蓋彎的范圍內(nèi)(在保持身體平衡條件下的)相符合的話,在他看到這個表面時,就會產(chǎn)生共振,從而拾取這個表面可供坐下休息的 affordance。而這個可供坐下的表面會有不同的表現(xiàn),比如它不是完全水平,完全平坦,硬度和寬度各有不同,高度也會不同,雖然它們都有可供坐下這個 affordance,但是如此不同的表面面對同一位特定的人來說,肯定可以分出好壞優(yōu)劣之分,這種好壞之分可以在坐下前意識到,也可以通過比較得到。那么也就是 affordance 會有等級,就像上面列出的一張圖那樣,通過什么來衡量 affordance 的等級差別,通過共振的程度。

      上圖左來自這,是 Peter Zumthor 的 Saint Benedict Chapel 的門把手,你應該看看另外一張大圖,就只是看一張圖你就似乎可以體會到打開這扇門時的手感,預感到它的體驗將是非常好的,干凈利落,就像你看到 iOS 的鍵盤一樣,在操作前你就可以體會到它的操作體驗,這就是共振的重合度高,你可以體會到它們有良好的 affordance,而不是單純的它們可供做什么。共振的程度在衡量 affordance 的優(yōu)秀,那么是什么在決定著共振的程度呢?參考文章上方的那張坐標圖,可以看出是那些可感知的清晰的信息,也清晰就越能激發(fā)共振,比如一個表面越是平坦就越是有良好的可供坐下的 affordance。

      Peter Zumthor 的門把手可以說是門上最主要的一道橫線,因為門板都是豎條紋組成的,門上水平方向的就線條就門把手以及門鎖的四邊形上下兩條,這讓門把手非常清晰地呈現(xiàn),并且對它將要進行的運動也作了加強,正方形的門鎖鐵板比常見的要大,而且形狀簡單,正方形內(nèi)只有六個特征,都是整齊均勻平衡的分布,門把手的長度和正方形形成的比例尺度突出了這個鐵把手的輕巧,把手離門的充分距離也對這一點進行了強化??粗湍茴A知到一些體驗,如果看過 Peter Zumthor 的 《Thinking Architecture》一書,就會馬上想起這本書的第一段的最后幾句話:“There was a time when I experienced architecture without thinking about it. Sometimes I can almost feel a particular door handle in my hand, a piece of metal shaped like the back of a spoon.”

      清晰的信息,更多的是側(cè)重信息的組織、排布和呈現(xiàn),這一點在用戶界面設計上就更加明顯了,因為在用戶界面中 affordance 的載體和可感知信息是同一體的,當在用戶界面中談 affordance 我們已經(jīng)拋棄實體的干擾了,比如不再去關(guān)注玻璃是可供敲擊的或者可供透視的,任何位置是可供點擊的,這樣我們可以避開 Norman 陷入的僵局。由于界面都是在一個屏幕中顯示,那么信息的組織、排布和呈現(xiàn),決定其優(yōu)劣的叫做“尺度”,就成為最為重要的。為什么 iOS 的鍵盤看上去更好按,不是因為 iOS 鍵盤更像實體鍵盤更擬真,而是得益于尺度的把握,甚至這種視角設計上的節(jié)奏就可以喚起 affordance 的共振,如果一個界面的設計只是起到示意作用,比如哪里是可以點擊,哪里是可以拖動,那么這些信息就帶動不了多大幅度的共振,它和在一個可點擊元素上寫上“點擊這里”并沒有多大差別,Apple 的界面設計優(yōu)秀最基礎的就是在尺度上的考究。就和虛擬鍵盤一樣,通過界面的交互是一個過程,可供鍵盤用這個 affordance 之下(某種情況下是可供輸入)嵌套了很多其它 affordance,它的用戶體驗是一個整體的過程。

      形容設計有一個詞叫做 immersive (沉浸,身臨其境),在這里我們可以將陷入了 affordance 之中稱作是沉浸式的,比如我們在享受使用一件物品的時候,這一點在觸摸屏交互設計中更容易區(qū)別,因為體驗不好的設計,你就感到你在“擦玻璃”。


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