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游戲手柄是怎么設(shè)計的呢

2019-10-08 2720 0

xbox
上圖展示的是Xbox 360的設(shè)計過程方案.在外觀上Xbox和第一代有了明顯的改變,更加趨向于消費者,更加充滿活力.Gamasutra采訪了Xbox 360的設(shè)計公司Astro的president –Brett Lovelady,(簡譯如下,請以原文為主)


Gamasutra:介紹一下公司?
Lovelady: Astro Studio是我10年前開始成立的,致力于從本質(zhì)上融合技術(shù),生活方式和設(shè)計到產(chǎn)品的開發(fā)中去.在過去我們設(shè)計了很多硬件(工業(yè)設(shè)計的,平面設(shè)計的)和消費類產(chǎn)品.


Gamasutra:那么你們以前也設(shè)計了消費類硬件?
Lovelady:是的,以前我們?yōu)閚ike設(shè)計的運動表以及為Compaq設(shè)計的iPAQ PDA都很有知名度.我們也涉及了游戲相關(guān)領(lǐng)域的設(shè)計,為Electronic Arts設(shè)計封面,為SSX3 和 NFL Street設(shè)計Logo.同時我們設(shè)計了Alienware的所有硬件.也許是Alienware讓我們在這個領(lǐng)域更進一步.



Gamasutra:給Xbox 360打造怎樣的外觀呢?

Lovelady:我們定位于整體的外觀和感覺,外部美學.包括這些特征,讓它看上去是一個整體設(shè)計語言,它怎樣和操作鍵盤以及其他外設(shè)配合工作如攝像頭,無限手柄的充電系統(tǒng),以及這個盒子本身.

Gamasutra:你們怎樣得到這個項目?是推銷?或者你們是被邀請的嗎?
Lovelady:是的,我們是被邀請的,Microsoft選了6到7家另外設(shè)計公司,然后收集概念方案.在巨大的內(nèi)部評審過程中,Microsoft喜歡一些東西,但是這些設(shè)計和整體的經(jīng)驗設(shè)計不相連接.所以他們邀請我們推銷自己,他們選擇我們接管并且從頭開始.所有已完成的作品都被擱置在一邊.和我們一起工作的那家日本公司是Microsoft一開始就合作的,Microsoft喜歡他們的創(chuàng)意,但是沒有形成完全的共鳴.所以就有很多和日本那邊的交流.

Gamasutra:你們經(jīng)歷了多少(方案變化)?
Lovelady:我們把早期的創(chuàng)意規(guī)整到三個創(chuàng)意方向.一等到主要創(chuàng)意確定,我們就經(jīng)歷4到5個精選的設(shè)計方案,這些方案不是作為主要的,和材料以及操作功能上(完善),我們發(fā)現(xiàn)這種變化很重要,但是有的也不是很關(guān)鍵.

Gamasutra:你們在硬件參數(shù)方面投入嗎?
Lovelady:是的,我們有一些.特別是這些(功能參數(shù))方面,如討論是無線呢還是不需要?通過一個連接器?是豎立的還是水平放置?如何開關(guān),如何與人交互?如何考慮存儲器,如何考慮外加模塊,比如是通過無線還是硬盤.等等.


Gamasutra:有什么介入到這個設(shè)計中?怎樣為它訂計劃?
Lovelady:我們和工程師及市場人員作相當多的交流.我們是站在這兩者之間.市場人員有很多的目標,你要賣給誰?在這之中你要選擇主要的(群體).比如,他們的需求是什么,同時也要派生到其他方面的(需求,群體).
然后我們和工程師交流什么是可行的,我們要把這些(元件)放置到這個空間里面,不能吹大,不能吹小,不能融化.需要表現(xiàn)出需要的功能.我們把所有配件都展開,然后按照我們認為是好的設(shè)計的方式組合,先打散一切,然后組合.



Gamasutra:這樣的話你們需要圍繞這系統(tǒng)的心臟工作,不能將這些元件脫離開這個平臺(而大肆創(chuàng)意)嗎?

Lovelady:我們需要說的是,這是很現(xiàn)實的問題,合理把握取舍之道.比如你不能把一個熱感應元件放到發(fā)熱很多的芯片上,你需要考慮人機關(guān)系,物理關(guān)系,和大眾交流的東西,但是(盡管有很多限制)這就是設(shè)計。


Gamasutra:經(jīng)過一個評審過程嗎?
Lovelady:是一個過濾的過程,也許這是最好的思考過程。我們把自己投入到盡可能多的信息中,然后開始發(fā)想點子,然后過濾到我們需要的“設(shè)計”,專心持續(xù)這個過程到生產(chǎn)它。


Gamasutra:命名為“360”的情況是怎樣呢?
Lovelady:Microsoft最后選擇“360”讓我們感到是件有趣的事。因為通過我們很多的工作這名字已經(jīng)自然產(chǎn)生(決定)。其中以部分是Microsoft將它看成一個驚奇的數(shù)字入口,他們希望它是現(xiàn)實生活和虛擬世界的通道。所以創(chuàng)意就是我們將這個盒子視作一個牽制工具,充滿魔力的,你不能讓任何人進出這個通道。(360度的魔力)
這種牽制和保護的創(chuàng)意,甚至真的人為里面有非常強大的能量這種感覺,我們確認包含著安全。同時,它是豎直放置的而不是水平的,當選擇360作為名字的時候,我們一開始的一個主要目標就是從任何一個角度都設(shè)計好。有很多產(chǎn)品你都是看到他的一個主要面,當發(fā)現(xiàn)另外地方時,就會說“噢,這就是他們將那些骯臟的東西,那些連接器放置的地方”,而當這個走向家庭的時候,你就找不到它任何丑陋的地方。


Gamasutra:所以這就是名稱的來源?

Lovelady:如你所知,很多xbox 360(生產(chǎn)的)都有一個圓環(huán)的燈,無線的。甚至這個創(chuàng)意來自人們,無論你到哪里,它總能回到你身邊,所以完成那個環(huán)就成為主題。

Gamasutra:你聽取人們對于原來的Xbox的意見嗎?
Lovelady:是的,很有趣,我們不能解決所有問題。我們也說過“是的,我們讓它過去的一些問題繁衍了,但是你不可能解決所有問題”所以,你該選擇哪一方面呢。那些成本問題,生產(chǎn)時間,等等,怎樣解決,或者它完全解決了嗎?這需要一個評審過程,區(qū)分過程。這個最后的決定就留給有權(quán)利的決定者和有資源去建造和毀滅的人。

Gamasutra:控制手柄也是你們設(shè)計的嗎?
Lovelady:是的,手柄有著很悠久的歷史。當我們開始設(shè)計它的時候,它已經(jīng)經(jīng)過很多的人機測試。所以很多工作就是確認功能性,我們一部分的工作就是尋找新的材料和工藝,視覺效果和手感。我們幫著做了一些新的調(diào)整,有激活無線的按鈕。。

Gamasutra:原來的xbox美國版手柄有一點鬼怪(大),如果你是一雙小手的話。在新設(shè)計中有改變嗎?
Lovelady:這個有一定的挑戰(zhàn)性,因為現(xiàn)在是無線的了,所以需要電池,省去電池的接線,需要一個大的電池模塊。所以我不覺得我們解決了這個問題,但是我們尋找了很多找到適合最大可能的手型適合尺寸。

Gamasutra:當這個系統(tǒng)豎直放置的話,光驅(qū)會壞的快一點,你們是怎樣想的呢?
Lovelady:光驅(qū)的質(zhì)量是Microsoft擔心的一點,所以他們就用最好的光驅(qū),人們喜歡它豎直的放置。你在光驅(qū)的耐久性上能做的不是很多,這是一個使用頻繁的用品,所以他們盡可能的提高質(zhì)量。Microsoft不僅要考慮它的耐久性,還要考慮散熱性,光驅(qū)是放在一個熱量大的組件上,所以豎直放置不是一個好的散熱模式。你失去一部分,你也得到一部分。

Gamasutra:那么弧度的理由是什么,這樣看上去不好堆放?
Lovelady:來玩xbox有2,3件事需要強調(diào),一個是,比其他更重要,怎樣考慮和娛樂連接,人們不希望它只是一個靜態(tài)的盒子,這一點也是媒體經(jīng)常提及的,無論從哪個方向去看,都是一個x形的,這是人機工程的需要。
讓我們來討論一下“吸”,它看上去在吸氣,在放松前吸進大量的能量,我們的創(chuàng)意是讓它更緊湊,更稠密,更動感而不是一個靜態(tài)的盒子。然后從水平的轉(zhuǎn)為豎直的,它就真正起到效果了,因為它創(chuàng)造了更多的氣流。

Gamasutra:怎樣考慮日本和歐洲的市場呢?
Lovelady:我們就它進入怎樣的一個環(huán)境討論了很多,我們的合作伙伴,大阪的一個很強的設(shè)計公司,Experimental Design Laboratory給了我們很大的信心。我們知道不是所有人都喜歡我們這個黑盒子。我們能夠讓它變得更加優(yōu)雅點,所以人們才不會不理會,同時我們也不會圍繞著日本的環(huán)境來展開我們的設(shè)計,我們需要聽,需要學,需要看我們解決的。他們做了測試當它面對日本市場時,效果很好。我們會看到它實現(xiàn)的。


Gamasutra:你們又怎樣的設(shè)計針對于這個系統(tǒng),但是最后還是沒有實現(xiàn)?

Lovelady:是的,是有這樣的一些,我們對上下兩個蓋子,它會怎樣有很高的期望,在最后的設(shè)計中,這種期望擴大化,它有一些有趣的功能,并且有著同樣的美學表現(xiàn),那個陰極射線屏幕提供了很多這樣的機會,當它完成時,談論更多的是整體,而不是前面的斜角提供更多的可能性,另外的一些特征比如dvd,我們思考著讓它有更多更有趣的功能,但是生產(chǎn)和材料上得到了限制。

Gamasutra:能否詳細點?
Lovelady:不同的材料,或許,我們在最后作過一些校訂,高質(zhì)量的塑料,如果不是成本的原因也許會更漂亮。

Gamasutra:還有其他的一些創(chuàng)意嗎?
Lovelady:是的,很多。我們想讓燈成為一個單獨的項目,比如,你有一個無線手柄,那個機子呢在房間里,或者某個角落,那你怎樣確認他們之間的關(guān)系呢?你看到的是屏幕上的東西,但是你也很樂意了解他們之間有著怎樣的關(guān)系,我們想通過控制燈來實現(xiàn)。
可能當你激活它時,那個盒子就可以轉(zhuǎn)為橙黃色的光線,或者會閃動當你有一個信息的時候,或者可以將聲音加入其中。那個盒子提供聲音,但是自己不發(fā)聲,沒有的線連接,你發(fā)送一個指令的時候希望得到一個反饋,用戶可以通過這種反饋讓機器和人之間的交流更加順暢。但是他們覺得這個太復雜了,盡管我們喜歡這樣。
我們不想做的過頭,特別是因為便攜性。人們真的會抱來抱去嗎?很顯然,它們需要進入汽車,進到貨架,所以我們要符合這種需求。人們會拉來拉去,在日本市場也一樣,連線,斷線,再聯(lián)線。
它們需要堅實,但又不可以像一塊磚頭。我們需要做很多事,希望他們能最終實現(xiàn),能賺錢。。。。。

Gamasutra:最后的設(shè)計你有什么地方失望的嗎?
Lovelady:之一就是這個仍然是一個電子產(chǎn)品,我們需要考慮空氣,考慮熱量,考慮物理,一些東西折衷了整個設(shè)計,但這是事實。通風設(shè)施需要增加,而你被推著讓這些東西生產(chǎn)。你可以在里面看到它的呼吸孔?

Gamasutra:大體上是美的?
Lovelady:是的,這是個大塊頭,但我想有其他的技術(shù)(讓它)更小更輕,但是那樣的話會很貴,那里不時所有東西我們都希望放進去的,而且有另外的問題在迫使我們離開怎樣讓它變小變輕的考慮,這是個有趣的問題,特別在日本市場,小型化在消費電子產(chǎn)品中是很重要的,其中一件得益的就是sony成為生產(chǎn)的專家,而Microsoft使用的是外表的吸引,工程等,這就是不同點。

Gamasutra:你怎樣看待PS3,是革命性的設(shè)計嗎?
Lovelady:我沒有看得太仔細,從網(wǎng)上看到的,它就是你對sony期望的。他們努力讓它成為家庭生活用品。他們有著熟練的市場見解,但我不認為PS3有著比過去sony的產(chǎn)品有著鮮明的特點,再強化一點也許更好。
Nintendo(任天堂)就一直很簡潔,我為他們能夠保持而不讓它變的更豐富而喝彩,同時,我又期望在視頻游戲世界中有更多的特征和個性,如果你喜歡和厭惡,在設(shè)計上你就有突破。如果走中間,人們會不在乎,這就不好了。

Gamasutra:你認為xbox設(shè)計能促進銷售嗎?
Lovelady:是的,但是如果xbox設(shè)計的不好,就沒有人購買嗎?我不這么確定。如果你想建立一個品牌或者擴大你的消費群,你需要設(shè)計。然后你需要設(shè)計考慮到人機,它進入的環(huán)境,和你自己的品牌。人們購買東西有很多因素,有的時候你可以設(shè)計這樣的東西,當人們看到會說“不錯,盡管我不需要他,但我想要”,這很重要

Gamasutra:你自己玩游戲嗎?
Lovelady:是的,但是不是很強,經(jīng)常被我兒子干掉,我喜歡賽車像Project Gotham Racing ,為了提高浪費了很多時間,在公司里面我們玩很多網(wǎng)絡游戲,但我個人沒有太多時間把我完全吸引進去。


 


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