我們就新舉措和技術(shù)采訪了三樓的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席創(chuàng)意官喬希·瓦松。雖然我們的目標(biāo)是在UE4/UE5中完成,但是這個(gè)管道也可以很容易的輸出圖層和aov到鑄造核武器。就看節(jié)目了。管道的建立是為了讓同樣的資產(chǎn)和材料可以制作出一部動(dòng)畫(huà)電影、一次虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)或一次互動(dòng)推廣。
該公司多年來(lái)一直在開(kāi)發(fā)電影工具,在拍攝或渲染場(chǎng)景之前預(yù)先可視化場(chǎng)景。TTF現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)平臺(tái),將這些早期的視覺(jué)實(shí)驗(yàn)和探索轉(zhuǎn)化為電影質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)電影和電視節(jié)目?,F(xiàn)在,故事講述者和導(dǎo)演可以開(kāi)始使用TTF工具來(lái)開(kāi)發(fā)類似故事板的預(yù)可視化效果,然后通過(guò)協(xié)作迭代將草稿改進(jìn)為4K杜比視覺(jué)完成的序列。
演示天空部落短片與以前手工繪制或使用離線計(jì)算機(jī)一幀一幀渲染的短片沒(méi)有什么區(qū)別,但動(dòng)畫(huà)制作人、導(dǎo)演及其合作者可以完全調(diào)整短片,從而顯著節(jié)省制作成本和時(shí)間。
使用實(shí)時(shí)游戲引擎有很多優(yōu)勢(shì),迭代速度,交互性和越來(lái)越好的渲染質(zhì)量,正如Josh Wassung概述的那樣,“超過(guò)一半的常規(guī)30管道項(xiàng)目現(xiàn)在使用虛幻引擎。”但TTF需要擴(kuò)展并建立在虛幻的結(jié)構(gòu)上,因?yàn)楦叨擞螒蚬ぷ髁鞒痰男枨笤谝恍┲匾I(lǐng)域與電影或敘事管道非常不同。
當(dāng)一個(gè)鏡頭是為一部電影準(zhǔn)備的時(shí)候,這個(gè)鏡頭是對(duì)著攝像機(jī)準(zhǔn)備的。電影院的現(xiàn)實(shí)是,有許多每次拍攝作弊。在長(zhǎng)鏡頭的前景中,一把椅子抬起來(lái)可能看起來(lái)更好。在現(xiàn)實(shí)世界中,一名船員可能會(huì)在它下面放一個(gè)蘋(píng)果盒子——在3D世界中,它可能會(huì)漂浮在離地面6英寸的地方。當(dāng)然,在匹配的廣角鏡頭中,這個(gè)技巧被去掉了,只要看起來(lái)有視覺(jué)連續(xù)性,觀眾就不會(huì)知道。相比之下,在游戲管道中,人們傾向于建立一個(gè)世界,然后玩家在這個(gè)世界中移動(dòng)。道具不會(huì)為了提高一個(gè)觀點(diǎn)而神奇地改變位置。因此,TTF不得不開(kāi)發(fā)特定于鏡頭的工具和元數(shù)據(jù),不僅可以拍攝數(shù)字場(chǎng)景的快照,還可以拍攝每個(gè)鏡頭。導(dǎo)演可能會(huì)做多種變化,并在幾乎任何時(shí)候?qū)で蠡氐皆缙诎姹尽.?dāng)一個(gè)鏡頭被重新載入時(shí),它必須與之前的鏡頭完全匹配,即使在后面的鏡頭中資源被更改。
還有很多其他的例子。TTF還需要能夠提供一個(gè)完全可重復(fù)的管道。Josh Wassung在過(guò)去經(jīng)歷過(guò)一些項(xiàng)目,在這些項(xiàng)目中,游戲引擎微妙地改變了一些方面,以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)性能。“我有一個(gè)很棒的項(xiàng)目,但它讓我困惑,來(lái)自普通的3D動(dòng)畫(huà),”他回憶道。“動(dòng)畫(huà)師將角色的腳放在一個(gè)特定的物體上,然后在回放過(guò)程中,有時(shí)腳在那里,有時(shí)不在。這是因?yàn)橐嬖噲D優(yōu)化一個(gè)真正沉重的場(chǎng)景,……那是幾年前的事了,它是一個(gè)真正沉重的場(chǎng)景,但如果我把一個(gè)角色放在一個(gè)點(diǎn)上,它需要在回放時(shí)不只是“接近”
其他方面,如能夠進(jìn)行非實(shí)時(shí)高質(zhì)量渲染,已經(jīng)在引擎中得到廣泛支持,用于制作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和營(yíng)銷材料。盡管如此,TTF也建立了他們的新動(dòng)畫(huà)工具,能夠?yàn)橐院蟮腘uke合成渲染出多個(gè)通道(使用復(fù)雜的通道和aov),或者重新用于適應(yīng)AR或VR或任何廣泛的分支媒體選項(xiàng)。對(duì)于敘事動(dòng)畫(huà),所有的渲染都是在虛幻中完成的,即使在某些情況下,一些工作是在Nuke中外部完成的。
雖然新的動(dòng)畫(huà)工具繼承了這一核心的TTF電影制作游戲技術(shù),但它也為lookdev開(kāi)發(fā)了復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)專用工具,特別是繪畫(huà)效果。一個(gè)很好的例子是人物臉上的陰影。它既根據(jù)相機(jī)和光源的角度而變化,也結(jié)合了傳統(tǒng)媒體的繪畫(huà)方面。“對(duì)我們來(lái)說(shuō),重要的事情之一是如何獲得一種可以在臉上互換的藝術(shù)風(fēng)格,”喬希解釋道。"如何“在燈光上繪畫(huà)”,與動(dòng)態(tài)燈光融合."這些是TTF使用該引擎開(kāi)發(fā)的一些更具藝術(shù)性的工具,并添加到他們已經(jīng)令人印象深刻的現(xiàn)有可視化工具庫(kù)中。
TTF團(tuán)隊(duì)很快將電影歸功于進(jìn)入蜘蛛世界,作為先鋒,在制作風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)融合了真人表演元素與手繪世界。從技術(shù)上來(lái)說(shuō),要做到這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)必須確保他們可以構(gòu)建工具,如他們的live link,以允許他們的Maya工作無(wú)縫地來(lái)回移動(dòng)到UE4。該團(tuán)隊(duì)很靈活,但他們傾向于在Maya中制作動(dòng)畫(huà),并將動(dòng)畫(huà)緩存導(dǎo)入U(xiǎn)E4。他們還開(kāi)發(fā)了強(qiáng)大的往返工具,允許從引擎中完成的相機(jī)阻塞或編輯中自動(dòng)更新,并反饋出去。“我們有一種叫做場(chǎng)景描述的東西,”他解釋道。“我們編寫(xiě)了自己的代碼,允許系統(tǒng)同步并發(fā)布引擎中的資產(chǎn)。每次渲染時(shí),它都會(huì)在Maya中創(chuàng)建一個(gè)完美同步的版本。”類似的東西也適應(yīng)胡迪尼效應(yīng),但TTF同樣支持手繪元素被導(dǎo)入到引擎中,以獲得非常本能和觸覺(jué)的效果。
這種新的最終質(zhì)量輸出渠道不僅為TTF在虛擬生產(chǎn)中的工作提供了信息,而且是建立在該公司為T他是曼達(dá)洛人。該公司在虛擬藝術(shù)部門(VAD)方面已經(jīng)非?;钴S,并允許資產(chǎn)在整個(gè)過(guò)程中變化和改變。畢竟,該公司是建立在這樣一個(gè)理念上的,即制作200個(gè)前期版本比制作2個(gè)后期版本更便宜、更容易。專題信托基金的文化是鼓勵(lì)變革和試驗(yàn)。但是,很多動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片里的現(xiàn)實(shí)是三改規(guī)則。“當(dāng)我們與客戶和動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演交談時(shí),他們最大的限制——也是最常見(jiàn)的抱怨——只有三輪音符,”喬希說(shuō)我們真的傾向于“變化的可視化”,我們真的想把這種哲學(xué)帶到動(dòng)畫(huà)中。我們不想把我們的客戶限制在三個(gè)版本。我們想說(shuō),‘嘿,這是一段時(shí)間。我們可以改變一切。我們想要改變的你們想要。希望能盡早達(dá)到高質(zhì)量的階段。"